
哪些鏡頭交給 MiniMax H3,哪些交給 Seedance 2.5
同一批 previz 跑過兩個模型後的分工:剪輯和場景都來自 previz 的段落交給 Seedance 2.5,單鏡技法和插入鏡交給 H3,兩個都做不到的留給剪輯。
我們把同一套 Blender previz 跑過兩個模型:在自己的 RTX 5090 上跑三個開源版 MiniMax H3,另外付費跑 Seedance 2.5。兩邊都量過之後,我不再替整個專案選一個模型,而是按鏡頭類型拆分 previz。
這是我現在的分法。
| 鏡頭類型 | 交給 | 原因 |
|---|---|---|
| 多鏡頭段落,previz 本身就是定剪 | Seedance 2.5 | 35 個 previz 切點對到 31 個,誤差 0 幀,動作時機也跟著 previz |
| previz 沒上材質,場景必須完整 | Seedance 2.5 | 32 個單元只有 2 個留下 previz,H3 最多 39 個裡 13 個 |
| 單鏡運鏡技法:升降、橫搖、直搖、分割畫面、crash zoom | H3 | 六種 H3 條件全部做到,在本機反覆試又快又便宜 |
| 有專屬參考圖的道具插入鏡 | H3 | 木盒在六種條件下都畫對,連刻字都在 |
| 會想反覆調整的切點 | H3 | 切點跟著文字裡的時間走,改一個數字就能重剪 |
| 定格、dolly zoom、變速 | 都不交 | 每種 H3 條件都失敗或只做到一部分,在剪輯裡做 |
每一列背後的數字,在切點篇、previz 殘留篇和提示詞篇。
為什麼段落交給 Seedance
最清楚的例子是一個 T 字路口。previz 先用俯視交代兩組人從兩個方向靠近,接著切到斜高角度,把推車、堆起來的木箱和中間的路放在同一個畫面裡。觀眾靠第二個角度才知道哪條路被擋住。

Seedance 兩個角度都守住了。六種 H3 條件都拍對了俯視開場,第二鏡卻全部降到地面拍人物,沒有拍路線。單看每一格都沒問題,連起來看,previz 要交代的資訊就丟了。
這和量測結果一致:Seedance 守住 previz 的切點和動作時機,H3 守住事件、但重新安排了拍法。單一鏡頭這樣常常無妨;彼此依賴的一串鏡頭,偏差會一路累積。
為什麼單鏡交給 H3
H3 在一個鏡頭之內很強。升降揭示、群像橫搖、分割畫面、crash zoom、溶接,我們跑的每種條件都做到了。快的 QuantFunc 版速度約是 20 步版的 2.2 倍,用的還是自己已經有的硬體。想把一個技法試三種拍法再決定,就要這樣的循環。(這些運鏡的定義見運鏡指南。)
H3 畫有參考圖的道具也很準,所以很適合產插入鏡。另一個用它的理由在剪輯上:H3 照文字切鏡,我可以改一個數字,試試 4.0 秒切和 4.5 秒切哪個好。Seedance 要做同一件事,得重算 previz。
Seedance 還是要盯
有兩段 Seedance 改掉了我要它保留的東西。
- 它自己加了機位。 一段推車追逐,previz 是一個連續的同側跟拍,只改變速度。Seedance 先切到正面後退的鏡頭,再切到側面。中間的交接拍得很清楚,空間方向卻沒了。
- 它在長蒙太奇裡換了角色。 一段十個角色、三個地點的蒙太奇,屋頂上 Pi 身邊站錯了人,接著該是 Biwa 的位置變成一個有貓耳、青綠眼睛的女性。同樣的鏡頭用 H3 拆成四秒一段來跑,這些身份都對。

所以不管交給哪個模型,多角色的長蒙太奇我都會拆短生成,也會把 Seedance 不能改的機位條件寫明,例如「整個鏡頭都維持在推車同一側」。
每段成片都要做的三項檢查
在兩個模型上,這三項抓到的壞片都比任何畫質指標多。角色一開始怎麼設定才比較容易過關,見角色一致性。
- 鏡頭裡是誰。 有一支 H3 成片切鏡前是三個人,切鏡後也是三個人,只是其中一個換成了別人。數人頭抓不到這種錯。
- 道具在誰手上。 另一支盒子還在畫面裡,卻在錯的角色手上。下一鏡要由原本那個人舉起盒子,就接不上了。
- 配件是誰的。 有一個夜市近景,六種 H3 條件裡有五種把 Shami 的頸環和墜飾戴到 Kai 身上,即使提示詞把兩人的配件分開寫了。

拿著道具的人被裁出畫面時,我把這段記成「無法確認」,不算通過。
如果只能選一個
如果是已經照我要的方式剪好、還沒上材質的 previz,我會把整段交給 Seedance,H3 用來做插入鏡和技法試拍。只有兩種情況我會反過來:previz 只是粗略的站位、我還想在文字裡大幅重剪,或者預算只能留在本機硬體上。這批素材兩種都不是。
比較條件
完整的實驗設定見系列開場。這篇的技法結果來自 438 個人工判定;切點、動作和 previz 殘留數字來自逐幀量測。
