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角色要從哪裡走到哪裡?先替 AI 影片畫一張地圖

用平面、剖面與局部動線,把門、屋頂、落點和鏡頭方向放進同一個可核對的空間。

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「從屋頂跳進圖書館」聽起來很清楚,直到你開始拍:是哪一個穹頂?下面是桌子還是走道?先進去的人站在哪裡?下一個人落下時,會不會撞上他?

這些關係若每一鏡才重新決定,單張畫面都可以很漂亮,剪起來卻像換了建築。Heist 的地圖工作,就是先替這些問題留一個共同答案。

先畫事件發生的局部

初次做地圖,不必先建一座城市。假設要拍 SUSEKA 落地、BIWA 吐槽、WHITE 隨後進入,先畫四個東西:穹頂開口的投影、被踩的桌子、桌旁走道、BIWA 的位置。

再補 WHITE 的落點。它要和碎桌、坐在地上的 SUSEKA 錯開,才能接住後面的受身與對話。到了這一步,俯視草圖已經能排除不少拍法:某個角度會擋住桌面接觸;某個落點會讓下一鏡人物互相穿過。

地圖的第一個用途,是讓你在生成之前看見這些衝突。

平面回答方向,剖面回答高度

Heist 館舍地面動線圖

館舍的整體規劃圖,包含尚未拍攝的區域。練習時先找到故事會用到的入口、房間與通道,只畫需要銜接的那一小塊。

平面圖可以說明一扇門通往哪個房間,卻不能單獨說明屋頂和桌面相差多高。需要上下層接續時,再補剖面。

Heist 共同標高剖面

共同標高剖面。地上、地下與屋頂的關係放在同一張圖,避免每個場景各自以不同的「地面」為零點。

實作時,先在圖上標出方向與單位,例如「北向上,尺寸以公尺表示」。需要建模時,再指定地面高度為零,讓桌面、平台和屋頂都從同一個基準計算。平面與剖面共用這些尺寸,就能檢查上下層是否接得起來。

若交給 Agent 建模,這一行值得直接寫進工作指令。否則「往右移兩公尺」可能是畫面右、地圖東,或角色自己的右邊。

用一張關係表補齊畫圖沒有說清楚的事

對這段落地戲,可以先整理如下。表內是教學用的整理格式,位置應依你的場景填入,不用照抄 Heist 的數字。

物件或人物 動作前 動作後 必須保留的關係
SUSEKA 穹頂開口下方,向下移動 碎桌旁坐地 腳先接觸桌面,桌子失去支撐後才摔坐
BIWA 桌子的走道側 原位看向 SUSEKA 能看到落點,不站在下落路線上
WHITE 尚在畫外 相鄰空走道站起 與破桌錯開,由同一個上方入口進入
相機 SUSEKA 前側近距離跟隨 降至地面附近 同一側接觸特寫能接回人物反應

這份表有助於判斷是否真的需要再補一張圖。若三人站位已清楚,問題只剩一句台詞的嘴形,就不用繼續擴建場景。

從局部擴到遠距離動線

Heist 還有另一種空間問題:鐘塔上的美華朝館區花園發射微型裝置。此時只畫兩個房間不夠,因為中間有街屋與距離。

鐘塔與館區周邊地圖

鐘塔與花園相距約 400 公尺的設計圖。圖上的連線用來檢查中間街屋是否擋住路徑;這張圖說明空間規劃方法,並非成片中所有鏡頭的地理還原。

在這種鏡頭裡,我們會把起點、終點及中間可能遮擋的物件放進同一張地圖,再用 Blender 看連線是否穿過建築。地圖讓「從塔到花園」成為可檢查的路線,不只是兩張圖之間的想像。

也要區分現實地點和電影世界。Heist 的跨場景連接包含虛構改編;地圖記的是這部片採用的空間。借用了真實建築的辨識特徵,不等於整部片都要維持真實城市的距離與接續。

先用簡單模型檢查路線

依這張平面與關係表,在 Blender 用方塊、平面和簡單人形建立局部場景。
先建立地面、桌子、穹頂開口投影和三個人形模型;不加材質細節。
保留我們提供的方向、尺寸與人物站位。
輸出俯視、側面,以及預定相機視角供檢查。
指出會穿過物件、遮住接觸點或無法銜接的路線,先不要自行改故事。

檢查時依次看:入口通不通、人物站不站得下、移動會不會穿物件、相機看不看得見關鍵動作。

做到這裡,如果這一鏡的起點、落點與下一鏡入口已能接起來,就不用為了開始生成再補完其他樓層。若你仍拿不準從哪裡拍,接著做本地預演;若場地必須跨鏡頭保持一致,則先決定是否沿用 Blender 場景,改生成綠幕人物。

檢查通過後,從地圖裁出當前鏡頭需要的區域,或從 Blender 輸出對應視角。影片模型通常只需要看到這一鏡的入口、人物與落點;完整地圖留給我們核對前後場景,避免每個鏡頭各自重排位置。

回到系列起點:生成前要準備到什麼程度?

人物原始設定購自 Aimikoda。

系列文章 SERIES用 AI 做影片4 篇
  1. 01用 AI 做影片:提示詞就是你的影片
  2. 02用 AI 做影片:先決定從文字、圖片還是腳本開始
  3. 03用 AI 做影片:讓每個鏡頭接得上的簡單 Storyboard
  4. 04AI 影片角色一致性:從 Biwa、Suseka、MeiHua 的人物設定圖開始
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