
用 AI 做影片:讓每個鏡頭接得上的簡單 Storyboard
每段 AI 影片單獨看都很漂亮,剪在一起卻像不同作品。用一份普通人也能做的 storyboard,先決定每鏡怎麼開始、怎麼結束。
電影開拍前,劇組會先把整部片畫一遍。
那份畫出來的東西叫 Storyboard,中文叫故事板。它做的是決策工作:把「這一鏡到底長什麼樣」從導演腦袋裡挖出來,變成一張所有人都看得到、可以當場指著說「這裡不對」的紙。畫得好不好,從頭到尾都不在重點上。
Storyboard 不必畫得漂亮,只是先替鏡頭排隊。
上一篇我們把妙脆角貓送到了雨夜車站。這次讓牠在那裡把一段戲演完:
妙脆角貓在月台上等不到朋友。末班車經過,牠放棄了,轉身走進雨裡。
Storyboard 到底是什麼,它在解決什麼問題
Storyboard 是一連串按順序排好的圖,每一格對應一個鏡頭,畫出那一鏡看起來長什麼樣。就這麼簡單。
它要解決的問題沒那麼簡單:一群人要對一個還不存在的畫面達成共識。
導演腦袋裡有一支片,但攝影、美術、演員、剪輯看不到它。開會講「這裡要有情緒」沒有用,因為每個人腦中的畫面都不一樣,而所有人都以為自己聽懂了。等到現場才發現理解不同,錢已經燒掉了。
Storyboard 的做法很直接:畫出來。同一張圖仍可能被讀出不同細節,但至少大家可以指著同一格說明差異。
這個工具怎麼來的,比結論本身有意思。
1920 年代末,迪士尼的動畫師已經在畫「story sketch」——把一場戲的構想先畫成草圖。下面這張是 1928 年 6 月的《Plane Crazy》,米老鼠的第一部片:

《Plane Crazy》story sketch,Ub Iwerks 繪,1928 年 6 月。美國國會圖書館藏(ppmsca.57586),公有領域。
它已經很有 storyboard 的樣子:六格排好、右上角標了鏡號、旁邊寫著註記。最值得看的是那幾個藍色的叉——那是九十多年前有人站在這張紙前面說「這格不要」,成本是一支鉛筆。
但它少了一樣關鍵的東西:六格畫在同一張紙上,你不能把第 3 格搬到第 5 格。
真正的那一步是 Webb Smith 走出去的。迪士尼把功勞歸給他:把每個場景畫在分開的紙上,釘到布告板上。聽起來只是換個載體,實際上整個工具的性質變了——圖從此可以被抽掉、被重排、被插進新的一格。它從一張畫,變成一個可以動的東西。
1933 年的《三隻小豬》是第一次把這件事完整做完一整部片,迪士尼為此設了一個專門的 story department。之後擴散得很快:1935 年 Walter Lantz 跟進,1936 年 Warner Bros. 跟進,到 1937、38 年全美國的動畫片廠都在用;1940 年代初,真人電影也跟上,成了開拍前的標準程序。
一個工具在五年內被整個產業採用,通常只有一個原因:它解決的是每個人都在痛、但沒有人有辦法的問題。
至於 1933 年那批「第一份完整 storyboard」長什麼樣,我們很想直接放給你看。但《三隻小豬》的著作權迪士尼還要保護到 2029 年,而我們實在不想收到他們法務的信——原稿在這裡,你自己去看吧。
(上面那張 1928 年的草稿之所以能放,是因為 1931 年以前在美國發表的作品已經不再受保護。順帶一提,迪士尼自家的 D23 網站也放了一批 1929 年的同期草稿——每一張都仔細打上了 D23.com 浮水印和 © Disney。)
具體來說,一份 storyboard 同時做四件事:
- 提早發現問題——故事在第三格就斷了、兩格在講同一件事、少一格交代這是哪裡,排成一列就藏不住;
- 讓討論有東西可以指——「我覺得這裡怪怪的」沒辦法討論,「第 3 格到第 4 格中間少了一步」可以;
- 讓沒讀過劇本的人也看得懂——這是圖的特權,文字做不到;
- 幫剪輯先做出粗剪——這一點等一下會很重要。
還有一件容易被誤會的事:很多人把 storyboard 當成紀錄工作——把已經想好的東西謄上紙。實際上,想的過程就發生在這張紙上。
希區考克以他的 boards 出名,在 storyboard 上把電影做到太完整,以至於進了片場,實拍幾乎只剩執行。雷利·史考特和柯恩兄弟走同一條路。導演在 storyboard 上決定的是:觀眾這一格要看到什麼、更重要的是看不到什麼;視線從哪裡被帶到哪裡;這一格要停多久,下一格才切。
有些導演會在 storyboard 階段先定下大部分構圖、視線與剪點,再到現場執行或調整。
一份影片的 storyboard 長什麼樣、怎麼做出來
先說清楚一件事,免得後面混淆:專業劇組手上其實有兩份文件。
Storyboard 回答「這一鏡看起來長什麼樣」,是視覺的、一格一格的圖。另外還有一份 shot list(分鏡表),回答「總共要拍哪些鏡、用什麼鏡位、在哪裡拍、什麼時候拍」,是清單式的,副導拿它當現場檢查表。兩份東西不能互相取代,也不該混在一起做。這篇只處理 storyboard,shot list 我們下一篇單獨講。
做一份 storyboard,每一格只需要三樣東西:
- 一張圖——看得出構圖就好,火柴人可以,手機拍的照片可以,截圖拼貼也可以;
- 一句話——這一格發生什麼事;
- 一個順序——它是第幾格。
沒有第四樣。你不需要會畫畫,因為它承載的是決定,不是美術。
妙脆角貓的雨夜排出來,一格一張圖:
| 格 | 這一格畫什麼 |
|---|---|
| 1 | 空月台,雨在燈下,遠遠的 |
| 2 | 妙脆角貓蹲在站牌旁,盯著手機 |
| 3 | 手機螢幕暗掉,畫面只有貓的臉 |
| 4 | 末班車從牠身後開過,車燈掃過月台 |
| 5 | 牠轉身走進雨裡,背影 |
五格排完,你已經可以看出一些事:第 1 格和第 4 格都是遠景,會不會太重複?第 3 格的特寫是不是太早?有沒有一格是多餘的?
這個例子已經顯示 storyboard 的核心用途:讓問題在花錢之前浮出來。
短片和長片都能用這套方法。一支 30 秒的片可能只有五到八格,而且沒有兩小時可以慢慢鋪陳,每一格都要帶進新資訊。

同一段戲的 storyboard。五格線稿,沒有一格需要畫得漂亮。
換成 AI 生成,storyboard 的角色變了
上面那五張圖能運作,靠的不只是圖本身。
攝影師拍完第 2 格,人還站在原地。他記得貓蹲在站牌的哪一側、手機放在哪、光是從哪邊打過來的。下一格開拍時,這些他不必問,因為他剛剛才親眼看過。
現場本身就是一個記憶體。 Storyboard 從來不需要寫「上一格結束時手機在右邊」,因為那是廢話——在場的每個人都看到了。
那 90 年來,storyboard 一直是「一半畫在紙上、一半存在現場」的東西。
AI 生成把這份現場共同記憶拆開了。
逐段生成時,新的提交只拿得到這次送入的 Prompt 與素材。若沒有再次附上前一段影格、影片或狀態描述,它就沒有上一鏡的具體畫面可接。生成平台即使保留工作歷史,也不等於新任務會自動沿用上一鏡的角色、位置與光線。
如果不使用 Storyboard 來約束,就可能會發生以下狀況:
第 2 鏡結尾,手機在貓的右邊。 第 3 鏡開頭,手機跑到左邊。
兩段都生成成功,畫面都好看。接在一起,觀眾一秒就感覺到不對。
Storyboard 仍然讓參與者對同一個畫面達成共識。到了逐段生成流程,分鏡要和角色參考、前一段影格、實際 Prompt 與剪輯紀錄一起保存,才足以接住跨鏡狀態。
每一格旁邊,多寫兩件事
做法很小。圖照畫,每一格多寫兩行字。
起始狀態,這一格開始那一刻,世界長什麼樣:
妙脆角貓蹲在站牌右側,手機立在牠面前的長椅上,牠面向左邊的鐵軌。
結束狀態,這一格結束時留下了什麼:
牠用前掌把手機推倒,站起身,位置和面向都沒變。
起始狀態讓這一格接得上上一格,結束狀態是替下一格準備材料。
要寫的只有四類,不必寫成小說:
- 人物:同一個角色、同一身打扮、現在什麼姿勢;
- 東西:手機、背包、商品現在在哪;
- 位置:在畫面哪一側、面向哪個方向;
- 動作:這一格開始前完成了什麼、結束時停在哪一步。
補完之後:
| 格 | 這一格畫什麼 | 結束時留下什麼 |
|---|---|---|
| 1 | 空月台,雨在燈下 | 妙脆角貓從畫面右側入鏡 |
| 2 | 蹲在站牌旁盯著手機 | 手機在右側,貓停在站牌旁 |
| 3 | 螢幕暗掉 | 抬頭,身體仍面向鐵軌 |
| 4 | 末班車經過 | 被車燈短暫照亮 |
| 5 | 轉身離開 | 背向鏡頭,從入鏡那一側走掉 |
排成一列你就看得出來:第 2、3、4 格必須共用同一個位置、同一側、同一個面向。這件事在生成之前看得到,比生成完再發現便宜太多。
順帶擋掉一個常見誤會:右欄記的是狀態,不是長相。「妙脆角貓長什麼樣」在角色設定裡寫一次就好,不必每格重複。這一欄只回答一個問題——上一格結束的時候,世界長什麼樣。
如果某一格要變的狀態太多,模型一次做不完,拆成兩格會比逼它同時記住更多事情可靠。
照這張表逐格生成,再把五段接起來,會是這樣:
用上一鏡的實際影格更新 storyboard
傳統 storyboard 是正式輸出前的草圖,細節不會與成片完全相同。逐段生成 AI 影片時,上一鏡完成後已有實際輸出畫面;把其中一格交給下一鏡,起點就比原始草圖具體。
做法:
- 從上一鏡挑出狀態最清楚的一格結尾畫面;
- 確認人物、東西、方向和光線都看得出來;
- 拿它當下一鏡的起始參考;
- 下一鏡的指令只描述新發生的動作;
- 生成完放回前後鏡一起看。
Storyboard 可以在生成過程中逐步換入實際影格:草圖保留鏡頭意圖,生成影格再補上角色、光線與場景的當下狀態。
不是每個工具都能完整保留參考畫面的細節,但至少下一次生成有了具體的銜接基準,而不是重新從文字猜一次。
反過來說,如果下一格本來就要換景或大幅換角度,就別強求它連續。加一格空景、一個細節特寫或一個反應鏡頭,觀眾自然會接受時間和空間跳了——傳統剪輯一直在用這招。
接不起來的時候,先分清楚是哪一種
還記得 storyboard 的第四個用途嗎——幫剪輯先做出粗剪。這件事現在輪到你自己做。
Storyboard 管生成前。已經拿到 01/02/03 三段成片後,可以接著用公開 repo 裡的 Curtoom video-clip-stitching skill:先查有效 FPS 與緩啟動,再判斷接縫該硬切、砍掉死水,還是短溶接。
把兩段並排看,先說出到底哪裡跳掉:
- 人或東西的狀態不一樣;
- 畫面方向相反;
- 動作中間少一步;
- 場景或光線像換了個地方;
- 兩鏡在講同一件事;
- 這一鏡其實沒必要存在。
然後選最便宜的修法:
| 問題 | 先試這個 |
|---|---|
| 動作少一步 | 回 storyboard 補一格,或把太長的鏡頭拆開 |
| 起始狀態不對 | 換成上一鏡的 end frame,或更接近的參考圖 |
| 方向突然相反 | 重做構圖,或加一格重新交代空間 |
| 只有開頭或結尾在跳 | 縮短鏡頭,換一個剪接點 |
| 場景變了但故事說得通 | 用空景、聲音或字幕讓這個變化有理由 |
| 這一鏡沒有新資訊 | 刪掉 |
| 角色本身變了(臉、毛色、配件) | 這不是接鏡問題,改 storyboard 沒用 |
最後一列要單獨拉出來。手機從右邊變左邊,是狀態沒接住,補一格或換參考圖就能救;但如果連貓都換了一張臉,接鏡再怎麼調也沒有意義——那要回去處理角色參考,方法見〈第 4 篇:讓同一個角色跨鏡頭不被認錯〉。兩件事常常同時發生,先認出主要症狀是哪一種,才不會一開始就往錯的方向修。
還有一個被高估的救援工具:聲音。雨聲、列車聲、月台廣播可以跨過剪接點,讓兩段分開生成的畫面像發生在同一個時空。第 3 鏡結尾先聽見車聲接近,第 4 鏡才看見車經過——就算兩鏡構圖不同,觀眾會先被聲音接起來。
但聲音只能接情緒和時間,接不了事實。換臉、換手、東西憑空移動,配樂蓋不住。先把起始與結束狀態弄對,再用聲音讓剪接變順。
最後一句實話:不要因為某一段花了很多 credits 就捨不得刪。剪輯的職責只有一個:讓人看懂。
一張可以直接抄走的 storyboard
生成每一格之前,把這六欄填完:
| 欄位 | 要回答的問題 |
|---|---|
| 這一格的任務 | 觀眾在這一格要知道什麼? |
| 起始狀態 | 人、東西、位置從哪裡開始? |
| 主要動作 | 這一格只做哪一件事? |
| 結束狀態 | 動作停在哪裡? |
| 下一格要接住 | 哪些東西不能突然變? |
| 高風險 | 哪個部分最可能漂移或要重抽? |
生成完,再補一欄:
決定:接受、剪短、補一格、換參考圖,還是重抽?
九十多年前那批人把草圖釘上板子,是為了讓一群看不到同一支片的人達成共識。九十年後,這個問題沒有消失,只是坐在會議桌對面的成員換成了模型。
對模型而言,storyboard 是一份可見的鏡頭說明;Prompt、參考圖和尾幀再補上動作與當下狀態。
所以在按下生成之前,每一格多寫兩件事:這一格從哪裡開始,以及它要留什麼給下一格。
當每一段影片不再各自從零開始,剪輯的時候才有機會把它們變成同一支作品。
- 01用 AI 做影片:提示詞就是你的影片
- 02用 AI 做影片:先決定從文字、圖片還是腳本開始
- 03用 AI 做影片:讓每個鏡頭接得上的簡單 Storyboard你在這裡
- 04用 AI 做影片:一艘紙船來接一隻貓,我們真的把它拍出來了
