
Seedance 2.5 Prompt Skill 到底管什麼?參考圖、故事板與首幀一次拆開
我們拆開 ByteDance 的 sd25-pe v0.1.1,看它怎麼整理故事意圖、素材角色、多宮格故事板、首幀、秒數與生成參數。規則很細,魔法沒有。
sd25-pe 很容易被誤會成一顆替 Seedance 2.5 開外掛的按鈕。實際流程樸素得多:Agent 讀 Skill,把故事與素材整理成 Prompt;Seedance 收到最後那份文字和檔案。Skill 沒有進入模型,也沒有替成片背書。
我們拿它做的事很務實:別把一隻貓寫成兩隻,別讓 Act 1 提前演到 P08,也別把解析度和故事攪在同一鍋。這些小地方一漏,額度照扣。
本文依 2026 年 9 月 2 日取得的 sd25-pe v0.1.1 撰寫。版本更新後,請重新核對 Skill 原文。
先安裝,再記住版本:同名 Skill 也會長大
Skill 來源提供的安裝方式是:
npx --yes skills@latest add \
"https://arkdocs-en.tos-ap-southeast-1.volces.com/skills/" \
--skill sd25-pe \
--yes
v0.1.1 還要求 Agent 在每個 session 第一次使用時,先以固定命令嘗試更新:
npx --yes skills@latest update sd25-pe -y
更新失敗,工作仍可沿用本機版本。若要回頭解釋某份 Prompt 的寫法,版本號最好一起保存;自動更新後,同一個 sd25-pe 可能已經換了規則。
第一刀先切故事意圖,漂亮句子可以等等
v0.1.1 的第一條原則叫 Intent First。Agent 會先把原始需求整理成內部 story contract,鎖住以下內容:
- 主體與數量;
- 動作、事件順序與因果;
- 場景、時間、天氣與空間關係;
- 道具歸屬、交接與結束狀態;
- 畫風、鏡頭、聲音、對白與字幕要求;
- 這次工作屬於生成、編輯或延長。
參考圖只補充鏡頭能直接看見的外觀、材質、構圖與光線。角色姓名、彼此關係、事件和結局仍由使用者文字決定。制服不會自動替角色長出職業;兩張相似人物圖也不能平白多生一個人。
抽象意圖要落到可拍的動作。「牠開始好奇」可以拆成頭部前伸、雙眼睜大、重心往前。「紙船像在陪牠玩」則可以變成貓靠近時船後退,貓停下時船又飄近。文字可以有哲學,鏡頭必須交代動作。
生成、編輯、延長:一份 Prompt 先選一條賽道
Skill 會先替任務分流:
| 主任務 | Prompt 要鎖定什麼 |
|---|---|
| 影片生成 | 新的主體、事件、場景,以及參考素材各自提供的內容 |
| 影片編輯 | 一支原始影片作為唯一母版,只修改指定物件、區域或聲音 |
| 影片延長 | 從原片首幀或尾幀邊界延伸新片段,維持邊界狀態 |
多素材、長影片、首尾幀、多宮格、白模和聲音都是可以掛上去的模組。Blender 白模若只交付走位、路徑與運鏡,主任務仍可維持影片生成。
一份需求若同時修改原片、又要向後延長,v0.1.1 會拆成前後兩步。第一步的輸出成為第二步的新母版,兩種操作不必在同一次生成裡搶方向盤。
素材一多,就用六個區塊控場
純文字、單一事件可以寫得很短:誰在什麼場景完成什麼動作,再補必要的畫風、鏡頭與聲音。素材和事件一多,v0.1.1 會使用這組骨架:
【生成目標】
【參考素材角色】
【未使用素材】
【主體與關係】
【事件腳本】
【保持一致】
當次用不到的區塊可以刪掉。【生成目標】交代影片類型、主體與主要事件;【事件腳本】安排開場、事件順序與收尾;【保持一致】只收跨鏡頭需要穩住的角色、道具和空間。
六個區塊攤開後,衝突比較難躲。同一個動作若同時躺在素材角色、事件腳本和一致性區塊,三個版本很快就會各演各的。時序集中放進事件腳本,素材角色只說圖片負責定義什麼,回頭檢查會省事很多。
每份素材都要有工作證,「全部參考」等於沒分工
Skill 的素材映射優先序固定為:
使用者明確指定 > Prompt 文字 > 素材可觀察內容 > 檔名與 metadata > 上傳順序
每份啟用素材都要領一份清楚的工作。人物圖負責臉部與服裝,場景圖負責空間與光線,動作影片負責手部路徑。只寫「全部參考」,責任就失蹤了。
不同人物分行綁定。同一人物若有多視角圖片,也要明講它們共同定義同一個實體,避免模型在畫面裡免費送分身。
Agent 能讀到完整素材清單時,沒採用的檔案會逐一列在【未使用素材】。這能阻止後續 Prompt enhancement 把它們重新召回人物、場景、道具、動作、鏡頭或聲音。
素材無法讀取時,Skill 保留使用者原有的 @ImageN、@VideoN、@AudioN 關係。看不到就老實保留,不假裝檢查過,也不自行重編號。
Multi-panel storyboard reference 會看構圖,不會替你守秒
BytePlus 在 Seedance 2.5 Prompt Guide 裡使用的名稱是 Multi-panel storyboard reference。在 sd25-pe v0.1.1 裡,多宮格故事板是一個可組合模組,Prompt 至少要說明:
- 一共有幾格,閱讀順序怎麼走;
- 每一格對應哪一鏡;
- 採用哪些景別、主體位置與大致構圖;
- 哪些線稿風格、格線、文字標註或 placeholder 角色不要帶進成片。
Skill 建議使用乾淨、文字少、最多約 15 格的多宮格。這是穩定性建議,沒有改寫平台的硬性輸入上限。
紙船案例的 Act 1 從八格圖啟用 P01–P03,其餘五格明列不使用。灰階、格線和分鏡裡的角色畫法也被排除;貓、便利商店、紙箱與紙船各自有正式參考素材。
多宮格在這裡就是構圖索引。模型可以重分配各格停留時間,也可能調整鏡位,逐像素複製從來不在承諾裡。生成完還是得抽幀。〈Seedance 2.5 故事板分鏡實測〉已把 P01–P08 放到橫式與直式成片旁逐格核對。
首幀要點名,第 0 幀才有地址
一般參考圖交代主體「長什麼樣」;首幀還要指定影片從哪一張畫面起跑。sd25-pe v0.1.1 要求下列英文角色句逐字保留,中文 Prompt 也不要翻譯:
Use @Image1 as the first frame.
下一句再寫清楚這張圖定義的開場構圖、主體位置、姿勢、道具狀態、場景與鏡頭方向。其他參考圖可以補人物、道具或場景,但不得改動首幀構圖。事件腳本則從「鏡頭由 @Image1 定義的首幀自然開始」接續。
紙船案例保存的實際提交稿使用中文「使用 @… 作為首幀」。那是本案送出的歷史文字。現在依 v0.1.1 撰寫,應保留上方英文句子。
首幀圖片會鎖定輸出比例;首尾幀一起使用時,兩張圖片應保持相同比例。這些屬於提交前檢查,不必再塞進畫面敘述。首幀依然是語意邊界,下一段與上一段能否像素級吻合,模型沒有開這張支票。
秒數只是事件預算,剪點仍要抽幀
使用者已提供時間段,或明確要求秒數控制時,Skill 會保留連續、不重疊的整數區間。每段安排一個主要狀態變化,結尾明寫人物與道具的位置。
總長度若只存在頁面或 API 設定,Prompt 改用「階段一、階段二」安排事件,不會倒推一組新的 0–5 秒、5–10 秒。頁面時長比事件長時,Agent 可以拉長動作、反應、停頓與轉場;角色、主線事件和結局不能趁機加菜。
時間段分配的是事件篇幅,沒有指定精確剪接幀。紙船的兩支成片都找得到八格構圖,Act 2、Act 3 的動作落點仍和 Prompt 秒數出現偏移。逐格時間與最後接點收在〈故事板分鏡實測〉。
比例、總長、解析度與幀率,請留在參數層
v0.1.1 要求一般影片生成把畫面比例與總長度設在頁面或 API。解析度、幀率和聲音開關也留在參數層。Prompt 可以描述雨聲、對白或紙船晃動聲;音訊內容寫進 Prompt,是否開聲音則交給介面設定。
| 任務 | 比例與長度怎麼處理 |
|---|---|
| 一般影片生成 | 比例與總長度由頁面或 API 設定 |
| 首幀/首尾幀生成 | 第一張圖鎖定比例,總長度仍可設定;首尾圖應同一比例 |
| 影片編輯 | 沿用母片比例與約略時長,輸出可能因輸入幀處理產生約 0.3 秒差異 |
| 影片延長 | 沿用母片比例,只設定延長片段的長度 |
參考影片和目標比例不同,或目標長度與參考影片相差約 0.3 秒以上時,Skill 會把任務路由成一般影片生成。只有明確要求往前或往後繼續,才會走延長。這項判斷要在提交前完成。
確認比例或時長衝突、因此改走一般生成時,v0.1.1 允許在【生成目標】加入一次固定句 Please note that this is not video editing.。沒有觸發這個相容性條件,就別加。
紙船案例:一句樣板,差點把三顆鏡頭焊成一鏡到底
紙船案例最早有一句「在一個不間斷的連續鏡頭中依序走完」,下面卻同時列出三種鏡位與剪接。句子很有氣勢,攝影邏輯已經互撞。整理時,我們移除了這句樣板,也把 P07、P08 的未來事件搬出只負責 P01–P03 的 Act 1。
故事完全沒變。每次提交的責任範圍縮小了,模型也不用在十二秒裡偷看大結局。
案例細節拆成兩篇:〈Seedance 2.5 Prompt 實戰:我們第一版寫得很滿,鏡頭卻被講亂了〉追查多宮格與參考圖如何幫助寫 Prompt 的 LLM 找出文字問題;〈AI 生成影片真的會看故事板?Seedance 2.5 把 8 格分鏡全用上了〉把八格分鏡和實際影格逐一左右核對。這篇先把 Skill 的共用規則講完。
送出前,七個問題跑一遍
- 這份 Prompt 的主任務是生成、編輯,還是延長?
- 人物數量、道具數量、事件因果與結局是否仍符合原始意圖?
- 每份啟用素材是否只有一個清楚角色,未使用素材是否逐一排除?
- 多宮格是否寫明閱讀順序、鏡頭角色與需要排除的標註內容?
- 首幀或尾幀是否各自用獨立句指定,其他素材是否服從邊界構圖?
- 時間段是否來自使用者需求,並被當成事件預算?
- 比例、總長、解析度、幀率與聲音開關是否留在頁面或 API?
七題看起來很基本。額度燒下去以後,每一題都突然很有深度。
主體、動作、場景、運鏡與風格的基礎寫法,可以先讀〈Seedance 2.0 提示詞怎麼寫?〉。2.5 Prompt Skill 接著處理多素材映射、任務分流、首尾幀、故事板與白模等提交工作。
版本與來源
本文最後核對日期為 2026 年 9 月 2 日,對應 sd25-pe v0.1.1。Skill 會更新,平台限制也可能改變;提交時請以當下取得的 Skill 與 Seedance 頁面參數為準。
- 01Seedance 2.5 Prompt Skill 到底管什麼?參考圖、故事板與首幀一次拆開你在這裡
- 02Seedance 2.0 提示詞怎麼寫?從主體、動作到運鏡的實用指南
- 03同一句話餵兩個模型:Seedance 把結構寫進文字,MiniMax 把結構寫進協定
- 04MiniMax H3 的提示詞怎麼寫?它的公式不在教學頁,在 API 裡
