
不熟悉鏡頭設計,先在本地把想拍的畫面演一遍
用 Blender 粗模預演試出機位、走位與切鏡,再決定是否把預演交給影片模型。重點是看懂畫面,不必先做出完整動畫。
「像動畫那樣跟著人物往下拍」,可以指很多不同的畫面。相機可能在人物下方仰拍,可能和她一起下降,也可能停在高處,看著她越掉越遠。
如果不熟悉鏡頭設計,很難只靠文字選出其中一種。這時我們可以先在本地用 Blender 做預演:把相機和簡單人形放進場景,播一次,看畫面是不是心裡想的樣子。
預演先幫我們作決定,再考慮是否拿它約束生成。 這兩個用途可以分開,不必從一開始就把每段預演都當成要提交的正式參考。
先說觀眾要看到什麼,再挑運鏡
拍跳躍時,我們想強調的可能是高度、速度、角色的興奮,或落地時出了意外。目的不同,相機也會不同。
在 Heist 的躍入段落,我們希望角色主動享受這次跳躍。曾參考過意外墜落的動畫畫面,但主動躍起和突然失足的身體動勢不同。這時只複製參考的動作,就會把戲意帶偏;需要保留想要的跟隨感,再重新安排起跳軌跡與表情。
開始前,先寫一句:「這一拍要讓觀眾感覺到___。」再補上人物正在做什麼,以及相機要看清哪個部位。這比只說「要有動漫感」更能幫助本地助手提出可檢查的拍法。
用最少的物件,把兩種拍法播出來
請能操作 Blender 的本地 AI 助手,用平面表示地面、方塊表示障礙、球頭圓筒表示人物。先不要做完整角色,也不用精修材質。
如果拿不準相機要跟下去還是留在高處,可以只比較這個差別,保留相同人物路線:
依同一條跳躍路線製作兩段簡單預演。
第一段:相機在人物前下方,隨人物一起下降,保持胸上近景。
第二段:相機停在高處,人物下降後逐漸遠離,再俯拍看向落點。
使用簡單人形與現有場景,不做臉、手指和服裝動畫。
各輸出起始、中段、結尾畫面及原速影片,讓我們比較表情與空間的可讀性。
這是用來探索拍法的指令。看完後選出適合故事的方向,再調整距離與切鏡;不要讓兩種相反運鏡同時留在最後的提示詞裡。
不只看人怎麼動,也看相機何時追上
圓筒走位與相機環繞示例。正式外觀尚未加入,已經可以觀察近背起鏡、前後遮擋和鏡頭距離的變化。
一段動作可以因相機的快慢而有不同節奏:人物先衝出畫面,相機才追上,會有追趕感;相機始終把人物鎖在正中間,感覺就不同。
在預演裡,先檢查三個位置:起鏡時觀眾看見什麼,中段最重要的動作有沒有被遮住,結尾能不能接到下一鏡。再完整播放,確認切鏡是不是發生在該看的動作之前。
如果開場跑道短到人物立刻抵達起跳點,就往前挪起點或重新安排時間。靜態參考圖也要跟著更新,否則圖片給出的空間和影片預演不同,模型仍會收到互相衝突的要求。
只把可靠的動作做進預演
預演越精細,不一定越適合提交。若粗模手臂扭曲、手指握錯位置,影片模型可能沿用那些姿勢。
我們在討論拔刀動作時,便把粗模的任務縮到人物位置、騰空時點與機位;握柄、拇指與刀鞘接觸另外用姿勢圖和文字表達。因為那一輪需要解決的是相機與走位,還沒有可靠的完整手部動畫可以作參考。
| 需要確認的事 | 先準備哪一層? | 什麼情況再加細節? |
|---|---|---|
| 兩人的位置、朝向 | 靜態簡模或俯視圖 | 需要看前後位置隨時間改變 |
| 相機路徑、跑動順序 | 圓筒動畫 | 接觸與承重影響動作讀法 |
| 起跳、落地、身體重心 | 有關節的人體模型 | 這些姿態本身已檢查正確 |
| 手指與道具握點 | 局部姿勢圖 | 靜態圖仍說不清必要的連續動作 |
| 笑意如何變化 | 表情圖加時間描述 | 確實需要精確控制連續表情 |
表格用來判斷需要多少準備,不是要求每一鏡都做到底。能用一張姿勢圖交代的握點,可以先不用搭手指動畫。
決定預演只供自己看,還是要送給模型
如果我們看過預演後,已能清楚描述起鏡、移動與結尾,就可以先用圖片加提示詞生成。若這一鏡很依賴特定軌跡、速度或切鏡順序,才考慮把預演一起提供。
要提交時,重新檢查它是否和人物圖、姿勢圖說同一件事,並寫明參考用途。例如:採用影片的相機與走位,人物外貌依角色圖,握槍方式依姿勢圖。
鐘塔臥射預演:簡單人形交代位置、右搖與切鏡節奏。
結合人物、姿勢、道具圖片與預演的生成結果。相機與雙手握點可以分開檢查,出錯時也能找到不同的修改對象。
送出之前,我們至少要能回答:這個機位是自己選的嗎?關鍵動作看得見嗎?起終點能接回場景嗎?如果答案還不清楚,先回到本地移相機、改走位;如果只是正式角色的外觀還沒出現,就可以把那部分留給生成。
需要延伸操作,可接著看 Blender 與 Seedance 動作參考。
人物原始設定購自 Aimikoda。
