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場地每次生成都變樣?把人物留給 AI,背景留在 Blender

需要多個鏡頭共用同一個場地時,可以生成綠幕角色再合成。以屋頂躍入為例,說明生成前要先決定的機位、接觸與遮擋。

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人物表演滿意,背景卻換了位置;前一鏡還在左邊的穹頂,下一鏡又變成另一種形狀。若只是獨立短片段,或許可以接受;若角色必須踩過同一條邊、落進同一個開口,就很難直接接起來。

這種情況可以換一個分工:讓影片模型生成角色表演,場地由 Blender 保留,最後再合成與剪輯。 背景的一致性來自我們持續使用同一個場景,而不必每次要求模型重新還原它。

先決定哪些東西要留在自己手上

Heist 的屋頂動作有一個關鍵因果:WHITE 已經把穹頂切斷,但頂蓋暫時留在原位;SUSEKA 輕點它,頂蓋才滑開,她再借力跳起、落進開口。

我們需要反覆調整表情與跳躍,也要讓頂蓋在腳碰到的那一刻移動。把人物和屋頂分開製作後,角色用生成的綠幕表演,蓋片、開口與背景則在 Blender 中處理。這樣可以針對接觸時點和剪接調整,不必連整座屋頂一起重新生成。

對自己的鏡頭,也先列出這兩欄:

交給影片生成 留給場景與後期
人物身份、表情、身體動作 已確認的建築形狀與位置
衣服、頭髮隨動作的變化 地面、台階、開口的支撐與遮擋
需要的反應與對話 蓋片移動、接觸陰影、背景與人物接光

不是每一鏡都適合照這張表拆。如果人物與物件密集纏繞、遮擋很複雜,後期工作可能比完整場景生成更重。先檢查你能不能接合,再選綠幕。

生成之前,先在場景裡找到接觸點

先把相機放進 Blender,決定人物進來的方向、腳落在哪裡、最後離開哪個位置。用簡單人形代替角色,從真正要使用的角度看一次。

「踩在中央」和「輕點外緣」不能當成同一件事。前者像站到高台上,後者才可能讀成把蓋片推開。如果我們希望用後者,就應讓生成的鞋底姿態、移動方向與背景邊緣配合。

這一步可以交給本地 AI 助手操作,但指令要具體:

使用已確認的屋頂場景,用簡單人形標示起點、接觸點和下落位置。
先從側面看鞋底與頂蓋外緣,再從俯視角看人物能否落入開口。
保留原場景,另做工作副本供調整。
先輸出這兩個角度讓我們確認,不加服裝、表情或環境裝飾。

到這裡還不需要漂亮成片。只要能回答「這個角度看得清腳碰到哪裡,而且接得上下一鏡」,就可以繼續準備表演。

需要空間參考時,保留形體、拿掉建築外觀

屋頂綠幕空間模型

綠幕空間規劃示例。屋面和穹頂的形體仍可辨認,人物用簡單模型標位置;這張圖沒有用於下方的新版躍入表演。

如果希望影片模型理解高差與站位,可以從場景副本輸出簡化參考。保留支撐面、邊緣和缺口,去掉窗框、紋理與裝飾。參考圖若仍帶著完整建築外觀,模型可能把它一起生成進人物片段,增加去背工作。

但參考越多不一定越有用。當動作已改成碰外緣,原本把角色放在中央高點的圖就不該繼續引用。可以保留它供我們研究場景,重新輸出符合新動作的圖,或只提交人物、表情與清楚的動作描述。

為合成設計表演,不只要求一片綠色

這段生成表演帶出了綠色踏塊。觀察鞋子接觸與離開的方向:踏塊可以移除,但腳的角度與重心仍會決定它能否接回屋頂。

我們在這段戲的調整中,遇到的問題就包括接觸點偏到中央、腳與背景邊緣對不上。後來修改提示詞時,重點放在讓各個動作更容易合成:接觸用短暫的腳部鏡頭,笑臉另外切近景,下落則從明確的俯視角開始。

讀者可以採取同樣的思路。把需要精確接觸的地方拍得簡單些,讓相機角度保持可判讀;複雜運鏡放在不必同時對齊腳底的段落。這是降低接合難度的一種選擇,不是所有動作戲都只能固定相機。

生成角色的綠幕表演,人物以外維持乾淨綠底。
腳部接觸採短暫固定機位,完整看見鞋底碰觸、受力與離開。
表情改用獨立近景;下落段從俯視角開始。
屋頂、頂蓋、接觸陰影與建築反射由後期處理。
保留動作前後的短暫餘量,方便剪接,不把每個動作硬塞滿畫面。

上面是可依自己鏡頭修改的工作範例。要留多久的表情、哪裡停一下,仍要依實際節奏決定。

去背之後,還要完成三種接合

調整後的綠幕角色表演。

沿用 Blender 屋頂的合成片段。已取段與裁切,請分開觀看。

第一是空間:鞋底有沒有碰到表面,人物穿過開口時是否被邊緣正確擋住。第二是光線:人物不能像另一張亮度不同的紙片貼在夜景上。第三是時間:腳一碰、蓋片才滑,動作與反應的剪點才能把因果交代清楚。

綠幕保住了場地的控制權,沒有自動解決這三件事。如果人物已經生成成不相容的視角,單純平移或縮放也未必救得回來。因此,提交之前先把背景、機位、接觸和後期分工想好,才是這條路最值得投入的準備。

回到系列起點:生成前要準備到什麼程度?

人物原始設定購自 Aimikoda。

系列文章 SERIES用 AI 做影片4 篇
  1. 01用 AI 做影片:提示詞就是你的影片
  2. 02用 AI 做影片:先決定從文字、圖片還是腳本開始
  3. 03用 AI 做影片:讓每個鏡頭接得上的簡單 Storyboard
  4. 04AI 影片角色一致性:從 Biwa、Suseka、MeiHua 的人物設定圖開始
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