
用 AI 拍片,世界觀仍是創作者的工作
AI 能協助生成場景與角色,創作者仍要決定人物生活在什麼世界、受什麼規則限制、事件如何發生。從電影與遊戲的世界建構,走進這支盜賊動畫的地圖、美術與角色分工。
我們經過這次的操作之後,我們覺得最好玩同時也是最關鍵的事情,對當代的創意內容工作者來說,是你要去定義世界觀。這件事情太太太太太重要了。托爾金給魔戒的各個種族設定了語言、文字、歷史。
同樣的,我們在經歷了給字節跳動付錢之後,我們總算知道了世界觀到底是什麼!就是地圖!!!就是這個影片角色會跑來跑去的場景,我們前面花了至少20次重抽之後,才決定叫 Codex 趕緊設定地圖,不然就會這樣:
本來要逃進夜市,門開了之後卻又朝地道走回來。這一版已經用了 previz,問題仍然出在門兩邊的空間關係。
完全不理解為何模型讓shami向後拋??
這支原片仍有兩段進了成片:開頭的 0–4.1 秒,以及後面的 13.7–21.07 秒。有問題,也不代表整支丟掉。
讓我們頓悟的是這段:
這是最早的版本,有用到技法,但是pi那個手勢以及亮燈和警報,完全錯亂。沒有 previz、站位圖,純靠模型自行理解
Pi 奇怪的手勢,我們也見怪不怪了。但影片生成模型,那真的完全不在乎你的提示詞怎麼寫的。對模型而言,就是給你湊出畫面。
用 AI 拍片,創作者更要替故事建立一個可信的世界。 人物在其中怎麼生活、什麼規則限制他們、事件為什麼會發生,都需要創作上的決定。AI 可以協助畫出場景、設計角色與搭建 previz;我得選擇哪些設定成立,讓它們共同支撐我要拍的故事。
不然你看看:
serelya那個動作彷彿恆大歌舞團呢
世界的規則,會決定故事如何發生
《Coco》的亡靈世界有一條影響人物行動的規則:活人世界必須有人記得你、供奉你的照片,你才有資格跨過橋回去。城市的外觀也有理由;製作團隊從亡靈不斷增加的前提出發,想像一座持續向上生長的城市。人物的阻礙和建築的樣子,都從這個世界的設定長出來。Pixar 的製作介紹直接談到了這些決定。
遊戲的環境設計也要把美術、人物、道具和可進行的行動接在一起。Epic 對環境美術工作的說明,就把概念圖與 previz 如何變成適合故事的世界,以及玩法對空間的限制,放在同一份工作裡。
這讓我更清楚自己該準備什麼。即使只拍一段盜竊,也需要決定門禁如何運作、有人為什麼進得去、盒子為什麼不能直接帶走。門卡、法陣、貨車和夜市可以出現在同一個世界裡,但它們各自的作用要成立,人物才會有具體的事可做。
在我們的安排中,Serelya 先潛入解陣,其他人進去接走結晶。結晶裝進燈車,讓車停下,才能取出封存盒。接著有人製造蒸氣掩護,另一組接力把盒子送上屋頂。設定在這裡變成了合作的條件:不同的人要完成不同的工作,後面的事才會發生。
這場盜竊需要什麼樣的世界?

十個場景的製作配置。各面板分別放大、北向一致;高度是搭建場景時設定的相對尺寸。金線連接故事經過的地點。
第一段在封閉的檔案區。三人通過門禁走廊,進入檔案室;拿到結晶後,從側門撤到紅色警報燈照亮的長廊,再進貨運走廊和推燈車的 White 會合。地圖要同時容納潛入、撤離和另一組人的來路。
從貨道側門往下,是石階和地道。隊伍進了岔路,撞翻木箱,才發現一扇透出暖光的木門。推開門後進入夜市旁的橫巷,在蒸氣和人群間把盒子交給下一組人。接應者再轉進後巷、主街,走到車站廣場。
最後一段改為向上走:廣場外牆的樓梯通往附屬大樓,經短廊、權限閘門,再由機房到屋頂。訊號塔和召喚裝置在這裡等著盒子到達。這是前製規劃的完整路線,剪輯時還會決定哪些經過要讓觀眾看見。
我們把它分成四個高度層:檔案區與貨道是基準高度,地道、夜市和廣場低 1.8 公尺,附屬樓走廊在高 1.8 公尺處,屋頂則在高 5.4 公尺處。觀眾不需要記這些數字;搭 previz 時卻需要它們,才能決定樓梯往哪裡接、角色從哪個門出來,以及屋頂在哪個方向。
我用這張總圖確認,每一次會合、逃離和接力都有地方發生。場景之間的關係確定後,劇本、美術和 previz 才有共同的依據。
美術讓觀眾相信,這些地方屬於同一個世界
這個故事裡,門卡、權限面板和金屬貨道,與法陣、結晶和空中游動的神獸並存。要讓這些元素待在同一部片裡,美術需要有延續,地理也需要接得上。

上排提供原始場景的材質、光線和外觀;下排把場景整理成能安排動作的平面。
檔案區用冷白燈、金屬架和厚重轉輪大門。撤離時,紅色警報光接管走廊。地道留下粗石牆和油燈,木門另一面則是暖橙色燈籠、濕石板和蒸氣。到了屋頂,畫面打開成訊號塔、城市天際線和黎明前的天空。角色一路走出去,空間、光線和聲音也跟著變。
從生成原片節錄六個場景,並置觀看材質、光線和空間的變化。本段只看畫面、未配聲音;包含未進入最終剪輯的候選片段。
各張圖之間還有很具體的約束。檔案室裡看到的轉輪大門,得是剛才走廊上那扇門的內側。地道出口的厚木門,要和夜市石牆上的門對得上。站在車站廣場看見的紅白訊號塔,到了屋頂仍是同一座塔。
生成單張概念圖時,畫外的部分很容易被略過。把圖並排之後,問題才會出現:門的位置接不起來,出口正好撞牆,或者下一場需要的側巷根本不存在。我們先用場景圖確定外觀,再用地圖補上這些畫外空間。Claude Code 協助整理劇本與場景需求,Codex 協助把地圖、站位和 Blender previz 落成可修改的檔案;我看圖、看片,回頭修決定。
讓世界提供人物能利用的機會
原始夜市圖有我們想要的氣氛:濕亮石板、紅橙燈籠、兩側攤販、蒸氣,牆上還有一扇木門。但故事裡,隊伍出門之後不能立刻消失在一條漂亮的街上。Ruk 要先製造混亂,White 藏進蒸氣,Biwa 再把盒子送到 Shami 手裡。
這些事有先後,也需要各自的位置。

實際前製地圖中的六個位置。金線表示場景行進順序;每個角色的精確走位另在 previz 裡安排。
地圖把厚木門放在橫巷東端,蒸籠攤在門外約四公尺。Ruk 碰倒蒸籠,蒸氣才有理由湧起,White 也才有東西可以藏。這個距離讓出門和製造掩護發生在同一段可走的空間裡。
Shami 的接應點放在蒸氣之後、轉角旁的紅燈籠下。Biwa 沿橫巷走到她面前,Suseka 和 MeiHua 分站交接線兩側,留出盒子換手的位置。紅燈籠同時是角色約定的地標,也是觀眾換鏡頭後能重新認出的位置。
接完盒子,Shami 才轉進北向後巷,Kai 從攤位旁迎過來。兩人之後轉上主街,才有較大的空間安排悠哉的拋接。前面的隊伍在躲追捕,接應的兩人卻從容逛街;路線讓這個節奏變化有了發生的地方。
所以蒸籠、燈籠和轉角都影響劇情。若只把它們當成「熱鬧夜市」裡隨機出現的布景,下一段生成很可能仍然漂亮,卻沒有讓角色完成這場戲的空間。
人物的工作,把場景與規則連在一起
我們準備了十名角色和一隻魚形神獸的參考圖。人物可以長得很不同,卻不能每一個都只是在畫面裡站著。接力盜竊吸引我的地方,就是每個人用不同方式讓下一步成為可能。
| 工作 | 角色與安排 | 場景必須提供什麼 |
|---|---|---|
| 取得結晶 | Serelya 已先潛入解陣;Biwa 把風,Suseka 與 MeiHua 進去接應 | 能分出門口守望和室內行動的檔案室 |
| 攔車取盒 | White 推車,Ruk 清開木箱;Suseka 把結晶交給 Biwa,Biwa 安裝後取盒 | 兩路會合、推箱位置、能沿車側移動的通道 |
| 夜市換手 | Ruk 製造蒸氣,White 隱入人群;Biwa 交盒,Suseka 與 MeiHua 掩護 | 蒸籠攤、接應地標和可分散的側巷 |
| 把盒子送上樓 | Shami 帶路,Kai 帶盒;Zlatia 處理權限閘門 | 外梯、側門、短廊和閘後的上行路徑 |
| 完成屋頂會合 | Pi 操作裝置,Serelya 施法,Kai 舉盒讓神獸叼走 | 出口到裝置的站位,以及神獸接近的天空 |
表裡是劇本與 previz 的安排。角色的工作會改變地圖:要把風就得看得到入口,要接應就得有另一條來路,要讓五人在裝置旁會合,屋頂出口前就得留出地方。
White 的工作,就讓我們多搭了一條路。文字寫他推車來接應,但早期場景只有一條長走廊。他從哪裡進來,沒有交代。
我要求他有獨立來路。否則他和剛逃出來的三人共用入口,就看不出兩組人正在會合。我們因此補了北側支道:三人由西側撤離出口往東,White 沿北側通道向南推車,在 T 字口相遇,再往東側地道門前進。

北在上。北支道是為這場會合補出的空間;四公尺寬、十二公尺長是製作用的尺度。
這個修改決定了 White 何時出現、三人應看向哪裡,以及會合後往哪裡走。「White 來接應」這幾個字,必須落成一條路,才能繼續往下拍。
道具也要走完自己的路。結晶由 Serelya 交給 Suseka,再到 Biwa 手裡,最後留在燈車的煞車槽。封存盒則從車裡取出,由 Biwa 帶進夜市,交給 Shami 和 Kai 接力,最後送上屋頂。結晶負責讓車停下,盒子才是要繼續運走的東西。
這條物件路線也要實際演出來。我們曾以為前面的文字已經寫了結晶交接,回頭看卻沒有,影片也沒有補上。缺了那次交接,下一個人的行動就少了一個前提。逐場看誰帶著什麼離開,讓我能檢查自己設定的規則是否真的進入故事。
用 AI 把設定做成畫面,再回頭改世界
這次並非先寫完世界設定才開始。最早有八支技法原型,我看完後,才覺得它們能串成一場類似 Ocean’s Twelve 或 Ocean’s Thirteen 的合作盜竊。早期 Biwa 把物件裝上燈車的畫面,也讓我反推:前面在檔案室拿的東西,可以就是讓車停下的結晶。
生成素材會帶來意外的點子。選中那個點子之後,還得替它補上來處、用途和後果;於是故事需要貨道,貨道需要另一條接應路,逃出去又需要地道和夜市。世界是在這些決定裡逐漸長出來的。
AI 參與了這些嘗試:整理場景需求、把地圖搭成 Blender previz、生成角色和場景,再讓我看片修改。我也因此能提更具體的問題:屋頂要容下幾個人?那扇門後面需要有什麼?這個道具離開上一場時,在誰手裡?
如果現在要開始做類似的 AI 短片,我會先準備這幾樣:
- 故事會經過的地圖。 標出各場景的入口、出口、接應點和上下關係,先讓整條路走得通。
- 同一地點的外觀依據。 門的兩面、窗外地標、轉角後的空間要接得上;圖片沒畫到的地方,由作者補決定。
- 人物必須面對的規則。 誰能開門、取得道具需要什麼條件、魔法和機械各自有什麼用途。只先定這次故事會用到的部分。
- 角色與道具的任務。 每場誰在做什麼、誰讓下一步發生、離開時盒子在誰手裡。
- 最難一場的短 previz。 先讓接應或交接發生一次,從實際鏡位看是否讀得懂。
不用等整座城市的歷史都寫完,才拍第一場。我會先讓這次故事要走的路、要用的物件和要合作的人成立,再透過previz與生成去觀看、修改。每次增加一條設定,都應該能幫我回答一個故事裡的問題。
當這個世界已經能讓事情發生,我還要決定希望人物傳達什麼,以及最後讓觀眾看見什麼。AI 讓我有條件把這一整段創作過程走過一次。建立這個世界,也是我學習如何把故事拍出來的一部分。
