
有了 previz,影片提示詞還要寫什麼?
用 Seedance 2.5 官方 sd25-pe skill 整理 previz、角色圖與場景參考。先指定素材分工,再補身份、外觀、表演與聲音,附可改用的夜市交盒範例。
有了 previz,影片提示詞應負責角色身份、外觀替換、表演與聲音;已經排清楚的空間和鏡位,交給參考影片表達。
我們在盜賊動畫裡採用的分工是:Blender previz 提供動作與鏡頭,角色圖提供人物外觀,場景圖提供指定的材質與光線。文字把這些素材接起來,說清楚每份參考該怎麼用。讀者需要寫的,是影片還沒交代、或模型可能誤讀的部分。
Seedance 2.5 的官方 sd25-pe skill 對這件事有很直接的說明:參考影片若已準確提供動作、運鏡和順序,提示詞交代要沿用哪些部分即可,逐一重述可能與影片衝突。這正是我們處理 previz 提示詞時需要的依據。官方 skill 0.1.1:Assign Asset Roles and Subject Mappings
用官方 sd25-pe 整理這場戲
BytePlus 官方提示詞指南提供了安裝指令。在準備讓 AI agent 讀取的專案目錄執行:
npx --yes skills@latest add \
"https://arkdocs-en.tos-ap-southeast-1.volces.com/skills/" \
--skill sd25-pe --yes
官方示範的調用方式是 /sd25-pe 加上原始提示詞。這支 skill 負責整理文字與參考素材的用途,產出一份提示詞;影片生成另由使用的工具提交。
以夜市這場戲為例,附上 previz 與下方範例列出的角色、道具、場景圖後,可以把這段話連同拍攝需求交給 agent:
/sd25-pe
請把下方需求整理成 Seedance 2.5 的參考影片生成提示詞。
@EP5-U2-clean.mp4 是 previz,提供走位、交盒動作和鏡頭。
角色與道具對應以我列出的映射為準;保留盒子的交接順序。
不要改人物關係,也不要提前揭露盒蓋文字。
下方六個標籤拆開了要交給 skill 的拍攝決定;skill 會依任務重組成自己的模板,不必要求它沿用我們的段落名稱。
青色柱體不是服裝指令
夜市參考片裡,青色形體是 Shami,綠色是 Kai Miren,灰色是路人,金黃色小方塊則是封存盒。
這屬於官方 skill 說的粗略 previz(原文 coarse blockout):簡單幾何先交代動作和空間,每個形體都要指向最後的人物或道具。若要沿用的人物、道具或場景結構已經完整,則屬於精細 previz(原文 fine blockout),提示詞應保留那些結構,再指定外觀、材質與風格。用 previz 的這場戲,我們要模型沿用的是排演,人物服裝另由角色圖提供。官方 skill:Blockout References and Rendering
這也決定了任務怎麼描述:把 previz 當動作與空間參考來生成新畫面,屬於影片生成。不能只因為附了一支影片,就把它當成編輯原片的任務。技能裡這個區分,正好對上我們把 Blender previz 交給 Seedance 的做法。
角色圖本身也有歧義。Kai 的設定圖裡帶著筆記本和筆,但這場戲需要他用雙手接盒子,所以製作提示詞明確排除了這兩樣物件。同一張圖上的多種姿勢代表同一個人;白底、文字與排版則屬於設定圖本身。
官方規則也要求保留使用者已指定的角色映射。若一次附了更多素材,沒有分配用途的檔案要逐一列入 【Unused Assets】。例如也附上最後揭曉用的有字盒蓋,就應明寫這場不使用那張圖;不能讓它和無字盒蓋一起競爭。
場景圖也一樣。我們要的是夜市圖裡的石牆、濕石板、暖燈籠和攤位材質。提示詞要求後巷、轉角、主街的格局沿用 previz,目的是替換外觀時仍保留排好的路線。
依這個分工,我們從 15 份提示詞刪掉了重複描述空間的「Subjects and Geography」,另五份原本就沒有這段。較早的文字與修訂後的場景曾交代不同的會合路線。人物關係與盒子歸屬仍要寫清楚,但沒必要繼續維護兩份完整的空間描述。
一份可以改用的 reference prompt
下面從 EP5 夜市的實際製作提示詞濃縮、重新分成六個標籤,讓指令各自負責什麼更容易看懂。這是供讀者改用的教學範例,並非某一次 API 提交的逐字回放。
檔名來自當時製作正文使用的素材。套到自己的場景時,要附上對應檔案並改掉角色映射。只有真的交給影片工具的 reference,才有辦法透過 @ 名稱指向它。
IDENTITY/身份
在 @EP5-U2-clean.mp4 裡,青色形體是 Shami,綠色形體是
Kai Miren,灰色形體是路人。金黃色小方塊是唯一的封存盒。
兩人的外觀分別採用 @Shami.png 和 @KaiMiren.png。
每張角色圖上的多種姿勢都代表同一個人。
KEEP/沿用
依 previz 的後巷到主街路線、步速、人物比例、盒子軌跡、
機位、運鏡和切點。保留盒子的持有順序:
Shami → Kai → Shami → Kai。
每次都先呈現離手、飛行、接住,再改變持有者。
REPLACE/替換
把簡單形體與 previz 配色換成角色圖的外觀。
金黃色方塊換成 @sealed-box-unmarked.png。
@night-market-street.png 提供石牆、濕石板、燈籠、攤位
與夜間光線,實際空間排列採 previz。
遠方車站建築採用 @station-annex.png。
EXCLUDE/排除
不帶入 Kai 的筆記本與筆、設定圖文字、白底,以及
場景圖裡的人物。previz 身體的顏色不變成服裝顏色。
這場戲的盒子沒有文字。
PERFORMANCE/表演
拋接要輕鬆。Kai 的特寫裡,他繼續走路,眼神小幅轉向
Shami,再看回前方。10–13 秒的傳盒,Kai 先抬起盒子
再放手;Shami 看著盒子飛來,先伸手到接球位置,
接住時腳步不停。
AUDIO/聲音
夜市人聲與攤販叫賣聽不清字句;每次接盒都有輕微
接觸聲。走到廣場後,夜市聲漸遠,換成車站環境聲。
沒有台詞、旁白或字幕。
這六個標籤是本文的拆解方式,並非官方固定語法。可以直接依自己的場景改寫,也可以把整段交給 sd25-pe 整理。KEEP 裡任何一句話若與參考片衝突,就先修掉衝突。完整製作提示詞另有事件時序;這份節錄著重參考素材如何分工。
輸出長寬比、總片長和解析度放在生成工具或 API 設定,不塞進提示詞。範例裡的「10–13 秒」則是原本就指定的事件時序,應保留;skill 對輸出參數和劇本時間分開處理。
留下 previz 帶不走的資訊
一個柱體能轉向另一個柱體,卻演不出 Kai 邊走邊輕鬆瞥向 Shami 的小表情。文字補上這個表演,也交代不要突然大幅轉頭。接住盒子的聲音、模糊的夜市人聲、抵達車站後的環境聲,都由提示詞提供。
聲音還有先後。在另一個單位裡,Shami 先碰按鍵,才有按鍵聲和樓梯亮燈。聲音或燈先出現,就會改變這件事的因果。動畫之外,文字也把這個順序寫清楚。
盒子另外藏了一項資訊:結尾。我們替逃亡過程準備了無字盒蓋,最後揭曉才用寫著 token reset 的版本。夜市提示詞選的是無字參考;若直接交給模型有字那張,這場戲就可能提前洩露結尾。

同一件道具的兩種外觀,分別服務故事裡不同的時刻。文字決定這一場該使用哪一個版本。
夜市與屋頂原片的兩段節錄:盒子在不同時刻承載不同資訊。這裡展示故事中的使用方式;上方兩張圖才是製作時準備的道具參考。
誰拿著盒子、哪些動作會改變持有者、觀眾何時才能看到盒蓋上的字,都值得用文字說清楚。這些資訊會改變觀眾對事件的理解,即使動作大部分已經演出來,也不能含糊。
別用文字和一支有問題的參考片吵架
夜市的放盒動作曾被路人擋住。我們先修鏡位,再要求模型跟隨參考。文字要看清手,影片卻把手藏住,就等於把一個衝突交給模型處理。previz 篇展示了這次修改,以及角色在開一扇已經開著的門的另一個問題。
重述必要事件,與用文字重建整個場景,負擔不一樣。「接住後只有 Shami 拿著盒子」保住重要狀態;第二份走廊、出口、來路的完整描述,卻可能在排演一改時就過期。
前一句我會留著,後一種空間決定交給影片。路線改了,就改參考片和真正受影響的文字,別讓舊路線繼續跟著新鏡頭送出去。
送出前,把每條 reference 指令和它指向的檔案放在一起看:這是誰,要採用圖裡的哪些部分,哪些看得見的細節不屬於這場戲?能回答這些問題,動作排好之後的提示詞就仍然有工作可做。
想直接拿模板,看 Prompt Engineering for Seedance 2.5;同一支 previz 要搬到 MiniMax H3,看移植篇。
