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Blender 3D previz 實測:AI 影片開拍前,我們先養了一隻方塊貓

紙船與流浪貓開拍前,我們讓 Claude Code 透過 Blender MCP 搭出 30 秒 previz,用八台攝影機檢查角色位置、鏡位、遮擋與離場動線。

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紙船與流浪貓的成片有雨夜、濕毛、積水和霓虹。正式生成前,螢幕上先跑過一隻方塊貓。

牠沒有毛,紙船也不會發光。我們用這支 30 秒 Blender previz 先檢查:貓站哪裡、船從哪裡靠近、攝影機看不看得到,以及最後該從哪個方向離場。

我們讓 Claude 透過 Blender MCP 操作 Blender,搭出簡化的貓、紙船、紙箱、店面、玻璃門、積水與街道,再用八台攝影機走完 P01–P08。這就是這次的 previsualization,通常簡稱 previs。

方塊貓的 30 秒排練:從紙箱旁抬頭、靠近紙船,到最後一起離開店面。

分鏡畫好了,貓和紙船到底隔多遠?

正式多宮格已經把故事畫成八格:貓蜷縮在紙箱旁、紙船靠近、前掌試水、鼻尖貼近、紙船浮起,最後帶著貓離開。橫式和直式各有一張,構圖也分開處理。

16:9 橫式八格分鏡,依左至右、由上而下呈現貓蜷縮在破紙箱旁、抬頭看紙船、伸掌試水、紙船微光、貓靠近紙船、鼻尖貼近、紙船浮起,以及貓跟著紙船走入雨街。

原始圖片

實際送進 Desktop 生成的 16:9 正式多宮格;P01–P08 由左至右、由上而下閱讀。

9:16 直式八格分鏡,依左至右、由上而下呈現貓蜷縮在破紙箱旁、紙船靠近、伸掌試水、紙船微光、貓靠近紙船、鼻尖貼近、紙船浮起,以及貓跟著紙船走入雨街。

原始圖片

實際送進 Mobile 生成的 9:16 正式多宮格;同一組 P01–P08 依直式畫面重新安排。

首尾幀與跨鏡連續性的基本做法,整理在〈用 AI 做影片:讓每個鏡頭接得上的簡單 Storyboard〉。這次再加 Blender,因為八個鏡頭共用同一間店、同一灘積水和同一條離場路線;平面分鏡沒交代的距離,進入三維空間就會現形。

把八格分鏡放進同一個場景,有幾個距離和方向就得想清楚:

  • 紙箱、貓和落地玻璃之間到底隔多遠;
  • 紙船從積水遠端靠近時,會不會被貓或紙箱擋住;
  • P06 的鼻尖特寫拉到 P07 中景時,店門應該出現在什麼方向;
  • P08 往街道深處離場時,貓和船的路線能不能接回前一鏡。

previz 不用處理雨滴、濕毛和霓虹。幾何關係先站穩,後續的參考圖與成片才有東西可以對照。否則每一格單看都很美,剪起來可能像八個平行宇宙。

讓 Claude 幫忙搭場景,把腦中的鏡頭播出來

我們把故事和八個鏡頭的安排交給 Claude,讓它透過 Blender MCP 擺好場景裡的物件與攝影機,再輸出影片和圖板。

這次用指令安排場景,省下逐個物件慢慢點的操作。等畫面播出來,腦中的「靠近一點」「鏡頭再拉遠」就有了具體對象:貓的鼻尖和船隔多遠,拉遠後店門會落在哪裡,都可以直接看。

平移、跟拍、推拉和環繞到底該怎麼寫,可以對照〈「畫面從左邊到右邊」到底是哪一個指令?〉。previz 先把攝影機真的跑一遍,Prompt 才有具體畫面可寫。

八台攝影機,先把 30 秒走一遍

previz 把八個節拍排在同一條時間軸:

攝影機 時間 先看的動作
CAM_01 0–2 秒 貓蜷縮在紙箱旁
CAM_02 2–6 秒 貓抬頭看向紙船
CAM_03 6–10 秒 貓伸出前掌
CAM_04 10–14 秒 紙船近景
CAM_05 14–18 秒 貓踏向水面
CAM_06 18–21 秒 鼻尖靠近紙船
CAM_07 21–25 秒 紙船浮起,店門進入畫面
CAM_08 25–30 秒 貓和紙船離開店面

這 30 秒先把八個動作串起來,看看相遇到離場是否順暢。到了成片,部分動作拉長,橫式跑了 45 秒,直式是 46.5 秒,同一個故事長出了兩種節奏。

Clay 抓遮擋,seg-id 抓「全部黏成一團」

Clay 版本把物件統一成灰色。毛色、霓虹和雨夜全部退場,景別、輪廓、遮擋與地面方向反而更容易讀。這個版本適合檢查貓是否擋住紙船、特寫能否容下兩個主體。

Seg-id 版本用不同純色區分物件群組。貓、船、積水、店面與前景各有顏色,方便檢查物件是否互相遮擋,以及輪廓在剪接前後是否連續。

換成不同顏色後,貓、紙船和背景的輪廓更容易分辨,也更容易看出誰擋住了誰。

board_2x4.png 從八台攝影機各取一個代表畫面,排成 2×4。影片適合看動線;圖板讓八個景別一次攤開,重複、跳軸,以及近景一路走到遠景的節奏都比較藏不住。

Blender previz 的八格 2×4 分鏡,以灰色幾何顯示貓、紙船、紙箱、店面、街道與八個鏡位。

原始圖片

board_2x4.png 把 P01–P08 放回同一份三維空間檢查走位、方向與離場。下面把八格拆開,避免總覽縮小後看不清楚。

P01–P02

P01 Blender previz:方塊貓蜷縮在紙箱旁。 P02 Blender previz:貓抬頭看向遠處紙船。

原始圖片 1 · 原始圖片 2

P03–P04

P03 Blender previz:貓靠近紙船並伸出前掌。 P04 Blender previz:紙船近景,貓位於後方。

原始圖片 1 · 原始圖片 2

P05–P06

P05 Blender previz:貓、紙箱與紙船的中景位置。 P06 Blender previz:貓鼻尖與紙船的正面特寫。

原始圖片 1 · 原始圖片 2

P07–P08

P07 Blender previz:紙船浮起,貓與店門進入遠景。 P08 Blender previz:從門框方向看貓與紙船離場。

原始圖片 1 · 原始圖片 2

從方塊貓到雨夜裡的流浪貓

素材 看什麼
Blender previz 同一空間中的位置、視線、遮擋、攝影機與離場動線
正式八格多宮格 16:9、9:16 各自的畫面構圖與八鏡順序
最終成片 模型實際完成的動作、質感、節奏與剪接結果

這次 previz 用 16:9 排走位,直式構圖再透過 9:16 多宮格安排。到了成片,門的開關和動作快慢有些變化,八個鏡頭的故事仍然接得起來:貓在店邊遇見紙船,逐漸靠近,最後跟著船一起離開。

P01–P08 的左右對照、Act 2 尾幀與 Act 3 首幀,以及最終接點都放在〈AI 生成影片真的會看故事板?〉。完整故事、參考圖與三段生成流程則見〈用 AI 做影片:一艘紙船來接一隻貓〉。

哪些 AI 影片值得先做 3D previz

單一角色站在固定背景、鏡頭幾乎不動,簡單分鏡通常就夠。遇到下面幾種情況,我們會想先做一版 previz:

  • 三個以上鏡頭發生在同一空間;
  • 主體、道具和攝影機都要移動;
  • 前一鏡的方向會限制下一鏡;
  • 有特寫接遠景、門窗開合或角色離場;
  • 橫式與直式需要共用同一套空間邏輯。

previz 回答完這些問題就可以停。這次的方塊貓沒有毛,紙船沒有霓虹。正式生成花掉第一筆額度以前,牠們已經把相遇與離場的路走通了。

後來我們把這個玩法帶到武打場景,直接拿 Blender 輸出當動作參考,寫成〈先用 Blender 排好動作,能省下影片生成的 Token 嗎?〉。手邊已有想要的動作影片,也可以接著看〈武打動作講不清楚,就給模型一支深度影片〉。

原始封面圖片

系列文章 SERIES用 AI 做影片4 篇
  1. 01用 AI 做影片:提示詞就是你的影片
  2. 02用 AI 做影片:先決定從文字、圖片還是腳本開始
  3. 03用 AI 做影片:讓每個鏡頭接得上的簡單 Storyboard
  4. 04AI 影片角色一致性:從 Biwa、Suseka、MeiHua 的人物設定圖開始
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