
Blender 3D 白模實測:AI 影片開拍前,我們先養了一隻方塊貓
紙船與流浪貓開拍前,我們讓 Claude Code 透過 Blender MCP 搭出 30 秒白模,用八台攝影機檢查角色位置、鏡位、遮擋與離場動線。
紙船與流浪貓的成片有雨夜、濕毛、積水和霓虹。正式生成前,螢幕上先跑過一隻方塊貓。
牠沒有毛,紙船也不會發光。這支 30 秒 Blender 白模卻先替我們回答了幾個很貴的問題:貓站哪裡、船從哪裡靠近、攝影機看不看得到,以及最後該從哪個方向離場。
我們讓 Claude Code 透過 Blender MCP 操作 Blender,搭出簡化的貓、紙船、紙箱、店面、玻璃門、積水與街道,再用八台攝影機走完 P01–P08。這就是這次的 previsualization,通常簡稱 previs。正式畫面還沒出生,空間和鏡位已經先接受一次盤問。
30 秒 Blender clay previz;原始 1920×1080、24fps 畫面完整置於 Article 的 16:10 展示框。
八格故事板很會講故事,三維空間照樣會露餡
正式多宮格已經把故事畫成八格:貓蜷縮在紙箱旁、紙船靠近、前掌試水、鼻尖貼近、紙船浮起,最後帶著貓離開。橫式和直式各有一張,構圖也分開處理。

實際送進 Desktop 生成的 16:9 正式多宮格;P01–P08 由左至右、由上而下閱讀。

實際送進 Mobile 生成的 9:16 正式多宮格;同一組 P01–P08 依直式畫面重新安排。
首尾幀與跨鏡連續性的基本做法,整理在〈用 AI 做影片:讓每個鏡頭接得上的簡單 Storyboard〉。這次再加 Blender,因為八個鏡頭共用同一間店、同一灘積水和同一條離場路線;平面分鏡沒交代的距離,進入三維空間就會現形。
八格故事板交代每一鏡要看到什麼。把它搬進 Blender,三維空間開始追問細節:
- 紙箱、貓和落地玻璃之間到底隔多遠;
- 紙船從積水遠端靠近時,會不會被貓或紙箱擋住;
- P06 的鼻尖特寫拉到 P07 中景時,店門應該出現在什麼方向;
- P08 往街道深處離場時,貓和船的路線能不能接回前一鏡。
白模不用處理雨滴、濕毛和霓虹。幾何關係先站穩,後續的參考圖與成片才有東西可以對照。否則每一格單看都很美,剪起來可能像八個平行宇宙。
Claude Code 下指令,Blender MCP 跑腿,Blender 留證據
故事、八個節拍與每顆鏡頭要回答的問題由人決定。Claude Code 接收操作要求,透過 Blender MCP 建立、移動和安排場景裡的物件與攝影機。Blender 保存三維場景,最後輸出影片與圖板。
這份 .blend 的現存規格如下:
| 項目 | 實際內容 |
|---|---|
| 時間軸 | frame 1–720,24fps,共 30 秒 |
| 畫面 | 1920×1080 |
| 攝影機 | 8 台,CAM_01–CAM_08 |
| 場景物件 | 101 個 objects |
| 主要輸出 | clay 影片、seg-id 影片、board_2x4.png |
這次沒有逐個物件慢慢點,我們用指令安排場景。鏡頭是否合理仍要看輸出。MCP 可以執行「把攝影機拉遠」,該不該拉遠還是創作者的責任。工具很勤勞,導演椅沒有自動被接管。
平移、跟拍、推拉和環繞到底該怎麼寫,可以對照〈「畫面從左邊到右邊」到底是哪一個指令?〉。白模先把攝影機真的跑一遍,Prompt 才有具體畫面可寫。
八台攝影機,先把 30 秒走一遍
白模把八個節拍排在同一條時間軸:
| 攝影機 | 時間 | 先看的動作 |
|---|---|---|
CAM_01 |
0–2 秒 | 貓蜷縮在紙箱旁 |
CAM_02 |
2–6 秒 | 貓抬頭看向紙船 |
CAM_03 |
6–10 秒 | 貓伸出前掌 |
CAM_04 |
10–14 秒 | 紙船近景 |
CAM_05 |
14–18 秒 | 貓踏向水面 |
CAM_06 |
18–21 秒 | 鼻尖靠近紙船 |
CAM_07 |
21–25 秒 | 紙船浮起,店門進入畫面 |
CAM_08 |
25–30 秒 | 貓和紙船離開店面 |
這組秒數只管 previs 的走位,不能拿來當成片剪接表。橫式成片是 45 秒,直式成片是 46.5 秒;模型拉長了部分動作,兩種比例也長出不同節奏。白模做到八個動作能依序走完,這一關就算過。
Clay 抓遮擋,seg-id 抓「全部黏成一團」
Clay 版本把物件統一成灰色。毛色、霓虹和雨夜全部退場,景別、輪廓、遮擋與地面方向反而更容易讀。貓若擋住紙船,或特寫根本塞不下兩個主體,灰色畫面會當場揭發。
Seg-id 版本用不同純色區分物件群組。它沒有漂亮的任務;它負責讓貓、船、積水、店面與前景別黏成一鍋,也方便檢查輪廓在剪接前後有沒有突然蒸發。
同一段 30 秒 previz 的 segmentation-ID 輸出,以純色分開物件群組,24fps、無音軌。
board_2x4.png 從八台攝影機各取一個代表畫面,排成 2×4。影片適合看動線;圖板讓八個景別一次攤開,重複、跳軸,以及近景一路走到遠景的節奏都比較藏不住。

board_2x4.png 把 P01–P08 放回同一份三維空間檢查走位、方向與離場。下面把八格拆開,避免總覽縮小後看不清楚。
P01–P02

P03–P04

P05–P06

P07–P08

白模、正式多宮格、成片:三份資料各守一關
| 材料 | 本案用來確認什麼 |
|---|---|
| Blender 白模 | 同一空間中的位置、視線、遮擋、攝影機與離場動線 |
| 正式八格多宮格 | 16:9、9:16 各自的畫面構圖與八鏡順序 |
| 最終成片 | 模型實際完成的動作、質感、節奏與剪接結果 |
現存白模輸出只有 16:9,直式構圖交給 9:16 正式多宮格。兩種成片最後都找得到 P01–P08;逐像素複製白模從來沒列進驗收。門的開關狀態和個別動作時間有些差異,我們照收。貓、船與店面的主要空間關係仍成立,兩個版本最後也都讓貓與船一起離場。
P01–P08 的左右對照、Act 2 尾幀與 Act 3 首幀,以及最終接點都放在〈AI 生成影片真的會看故事板?〉。完整故事、參考圖與三段生成流程則見〈用 AI 做影片:一艘紙船來接一隻貓〉。
白模沒進 Seedance,別替製作紀錄加戲
影片模型另有正式多宮格,以及貓、紙船、紙箱和便利商店的參考圖。我們能確認的只有這一步:生成前看過 Blender 白模,也用它檢查位置、鏡頭和動線。
目前沒有證據顯示 .blend、clay 或 seg-id 曾直接送進 Seedance,所以本文不會替流程補上這一步。本案的 previs 先服務人的判斷;正式分鏡與參考圖接手,把視覺指令交給影片模型。
哪些 AI 影片值得先做 3D 白模
單一角色站在固定背景、鏡頭幾乎不動,簡單分鏡通常就夠。遇到下面幾種條件,previs 的投資比較容易回本:
- 三個以上鏡頭發生在同一空間;
- 主體、道具和攝影機都要移動;
- 前一鏡的方向會限制下一鏡;
- 有特寫接遠景、門窗開合或角色離場;
- 橫式與直式需要共用同一套空間邏輯。
白模回答完這些問題就可以停。這次的方塊貓沒有毛,紙船沒有霓虹。正式生成花掉第一筆額度以前,牠們已經把相遇與離場的路走通了。
