
免費 AI 影片放大實測:SeedVR2 放大到 1080p、2K、4K
開源模型 SeedVR2 免費、沒有浮水印。我們用頻譜、上萬條邊和縮回原尺寸的比對,量它放大到 1080p、2K、4K 時細節是不是真的多了。2K 是真的。4K 多的主要是畫素。
SeedVR2 是開源的 AI 影片放大模型,Apache 2.0。模型免費,沒有浮水印,不限次數。要一張 GPU。
第一次看成片,我們只說了一句:「不差啊。」
不差是多不差?結果先放這裡,後面一項一項量。
| 放大到 | 尺寸 | 每秒影片要跑 | 系統記憶體 |
|---|---|---|---|
| 720p | 1248×720 | 11 秒 | 32 GiB |
| 1080p(1K) | 1890×1080 | 26 秒 | 62 GiB |
| 1440p(2K) | 2520×1440 | 48 秒 | 57 GiB(只跑 7 秒) |
| 4K | 3780×2160 | 110 秒 | 59 GiB(只跑 3.5 秒) |
我們的選擇:768 原片、7B INT8、放大到 1080p、lab 色彩校正。 為什麼是這組,後面每一段都在回答。
放大到 1080p、2K、4K 要多久?
畫素翻倍,時間就翻倍。1080p 以上,八成時間花在 VAE,模型取樣只佔 7% 到 8%,所以後面換精度,總時間動不了多少。

14 秒的 2K 和 4K 我們沒有跑完,只跑了開頭幾秒。按比例估,記憶體要 115 和 235 GiB,我們這台上限 93 GB。要跑只能切段,放大完再接回去。
4K 一秒影片要跑將近兩分鐘。花這些時間換來的細節,是真的嗎?
AI 放大是真的多了細節,還是只多了畫素?
這題有標準驗法:看頻譜。
768 的原片,畫素裝得下的細節有上限。放大到 1080p,這個上限在 0.356 週期/像素,就是圖上的黃框。普通放大(lanczos)只是把畫素撐大,出不了這個框。框外有東西,就是原片沒有的。

框外能量佔全部能量的比例:lanczos 0.006%,3B 0.23%,7B 0.14%。480 原片的框在 0.222,比例是 0.013%、0.48%、0.38%。
數字很小,畫面的能量本來就幾乎都在低頻。差距不小:21 到 37 倍。
換成曲線更清楚。過了虛線,原片往下掉,3B 和 7B 還在。

極限以外,768 高出 14 到 16 dB,480 高出 21 到 22 dB。原片越糊,模型補得越多。
所以是真的多了。不過框外這些東西原片沒有,是模型生的。生得出 1080p,不代表生得出 4K。
2K 和 4K 值得放大嗎?
把 1080p、2K、4K 放到同一個軸上:同一段前 3.5 秒,同一塊畫面,頻率換算成每畫面高度幾個週期。
再定一把尺。有效解析度=能量掉到 −57 dB 之前的最高頻率,乘 2。−57 dB 是 768 原片在自己極限處的能量,所以原片量出來剛好 768 行。
1080p 量到 1080 行,畫素用完了細節還沒掉下去。2K 量到 1424 行,1440 行幾乎用完。4K 量到 1329 行。
2160 行的畫面,細節只到 1329 行。比 2K 還少。

門檻放寬到 −60 dB,4K 是 1573 行,離 2160 還是很遠。總量也一樣:原片極限以上的能量,1080p 5.20,2K 5.64,4K 5.69。2K 到 4K 只多 1%。模型沒有多生細節,是把差不多的細節攤到更高的頻率。
2K 不一樣。540 週期以上,也就是 1080p 快裝不下的地方,2K 的能量將近是 1080p 的 3 倍。這段是真的多出來的。
肉眼看也一樣:2K 多一點髮絲,4K 這一格的耳緣還多了紅色色邊。

4K 要跑 1080p 的 4 倍時間,2K 不到 2 倍。夠用就停在 1080p,要更多細節上 2K。4K 我們不跑。
細節多了,畫面應該更銳。這題我們第一次就答錯了。
畫面變銳利了嗎?會有光暈嗎?
我們一開始只量了一條眼皮的邊,算出來陡了 3 倍。
然後換成 9,258 條。9 格畫面,把原片裡兩側平坦的強邊抓出來,一條一條量。
中位上升寬度:原片 6.6 像素,3B 5.9,7B 6.2。窄了 11% 和 6%。
3 倍是那一條邊的事。

光暈在尾巴。中位數的邊幾乎沒有過衝,最糟的那一成就有了:768 原片 11%,3B 23%,7B 16%;480 是 21%、34%、29%。原片本來就有,3B 在 768 上把它翻了一倍。
官方說明也寫了:退化很輕的 AI 影片,模型容易生成過多細節,偶爾過銳。我們測的就是 AI 影片。
邊沒變多少,框外卻多了幾十倍。多出來的主要在紋理上。紋理就不一定對了。
多出來的細節可信嗎?
驗法很直接:成片縮回原片尺寸,和原片比。模型要是只加細節、沒動原片有的東西,縮回去應該幾乎一樣。
沒有幾乎一樣。768 上,7B 的 PSNR 是 34.1 dB、SSIM 0.954,3B 是 32.0 dB、0.923。普通放大再縮回是 58 dB。模型連框內也動了。
動的是細節。把差異模糊掉再算,回到 43 到 46 dB。差異圖也是這樣:黑的都是邊緣和紋理,平的地方是白的。形狀、衣服、位置都沒換,換的是紋理。

同一把尺順便回答上一段的 4K。3B 的前 3.5 秒,1080p 31.7 dB,2K 33.6,4K 35.7。4K 生的細節在更高的頻率,一縮就沒了,所以最像原片。
兩支原片、三個數字,7B 都比 3B 接近。3B 差在哪,放大看就知道。
3B 還是 7B?
3B 的長袍多了橘褐色刮痕,原片沒有。7B 的布面接近原片。

想要銳就選 3B,那些刮痕就是它自己生的。我們選 7B。
紋理既然是生的,是平均生,還是集中在某些亮度?
暗部和亮部會不會跑掉?
每個亮度區的細節都變多,是原片的 1.4 到 2.9 倍。暗部,3B 是 1.7 到 1.9 倍,7B 是 1.4 到 1.6 倍。

最高的 2.9 倍在亮部,而且 7B 比 3B 多。這是一個鏡頭的事,不是整支片。第二個鏡頭的窗外在原片裡是糊的,模型把它補清楚了。第一和第三個鏡頭,還是 3B 多。如果那個糊是你要的,這裡要自己看過。
亮度範圍本身沒跑。平均暗 1 階,99% 分位最多差 1 階,爆白最多 0.017%。

單格都過關。可是沒有人一格一格看影片。
放大後的影片會不會閃?
模型一段一段算,我們這組約 2 秒一段。段跟段之間有接縫。
把同一欄像素隨時間攤開看:線沒有斷,但每個接縫,紋理都換一次。原片沒有這件事。

量化一下。靜止的地方,原片每格變 0.13 階,3B 0.37,7B 0.30。是原片的 2 到 3 倍,絕對值還是很小。接縫起的三格再翻倍:3B 0.56,7B 0.50。

段落重疊 2 有用,不多:480 上從 0.55 降到 0.46,整支多約 8 秒。我們開著。
亮度穩了。顏色呢?
放大後顏色會不會偏?
不校正,飽和度高 13%,lab 只低 1.5%。兩者的偏差都不會越跑越大。

lab 在 14 秒的片上多花約 14 秒。ComfyUI 範本預設是 none,要自己改。
只剩兩個選擇:精度和原片。
精度選哪個?
INT8。3B 和 7B 都在左上角:又快,對 FP16 的 PSNR 又有 45 dB 左右。NVFP4 最快,但只有 37 到 40 dB。
精度只動取樣,VAE 不受影響。768 放大到 1080p,最快和最慢,3B 差 19 秒,7B 差 49 秒。

原片用 480 還是 768?
用 768。兩支耗時差不多。480 補得更猛,框外能量比較多,耳後也多了一片原片沒有的皺紋。768 乾淨很多。

原片給得越少,模型猜得越多。
我們用的設定
「不差啊」現在有數字了。
| 項目 | 設定 |
|---|---|
| 模型 | 7B(想更銳選 3B,它會多生東西) |
| 精度 | INT8 |
| 目標 | 1080p(要更多細節上 2K) |
| 色彩校正 | lab |
| 段落重疊 | 2 |
| VAE tile | 768 比 512 快 11%;1024 在 32 GB 顯卡上顯存不足 |
測試條件
- 兩支 Pika H3 Flex 生成的 14 秒片,832×480 與 1344×768,24 fps、336 格。兩支是同一場戲的不同次生成,只和各自原片比。同一場戲的 H3 步數比較是另一組測試。
- RTX 5090 32GB、ComfyUI 0.35.0 內建節點、Comfy-Org 打包的模型、固定 seed、H.264 CRF 16,共 29 支成片。
- 2K 只跑前 7 秒,4K 只跑前 3.5 秒,切段也比 1080p 短,而且只有 3B。14 秒的記憶體是按比例估的。
- 1080p 各組系統記憶體量到 62 到 84 GiB,表上是最低值。顯存最高約 19 到 25 GiB(INT8),這不是最低需求,較小的顯卡我們沒有測。
- 7B 配 tile 768 沒有測。人臉特寫、字幕、大動作也還沒專門測。
