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免費 AI 影片放大實測:SeedVR2 放大到 1080p、2K、4K

開源模型 SeedVR2 免費、沒有浮水印。我們用頻譜、上萬條邊和縮回原尺寸的比對,量它放大到 1080p、2K、4K 時細節是不是真的多了。2K 是真的。4K 多的主要是畫素。

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SeedVR2 是開源的 AI 影片放大模型,Apache 2.0。模型免費,沒有浮水印,不限次數。要一張 GPU。

第一次看成片,我們只說了一句:「不差啊。」

不差是多不差?結果先放這裡,後面一項一項量。

放大到 尺寸 每秒影片要跑 系統記憶體
720p 1248×720 11 秒 32 GiB
1080p(1K) 1890×1080 26 秒 62 GiB
1440p(2K) 2520×1440 48 秒 57 GiB(只跑 7 秒)
4K 3780×2160 110 秒 59 GiB(只跑 3.5 秒)

我們的選擇:768 原片、7B INT8、放大到 1080p、lab 色彩校正。 為什麼是這組,後面每一段都在回答。

768 放大到 1080p,左起原片、3B INT8、7B INT8。492×600 裁切,1:1 顯示。

放大到 1080p、2K、4K 要多久?

畫素翻倍,時間就翻倍。1080p 以上,八成時間花在 VAE,模型取樣只佔 7% 到 8%,所以後面換精度,總時間動不了多少。

720p 到 4K 每秒影片的耗時堆疊長條圖,分成 VAE 解碼、VAE 編碼、取樣與其他。720p 11 秒、1080p 26 秒、1440p 48 秒、4K 110 秒,系統記憶體 32、62、57、59 GiB
RTX 5090,3B INT8。720p 來自 480 原片,其餘來自 768。

14 秒的 2K 和 4K 我們沒有跑完,只跑了開頭幾秒。按比例估,記憶體要 115 和 235 GiB,我們這台上限 93 GB。要跑只能切段,放大完再接回去。

4K 一秒影片要跑將近兩分鐘。花這些時間換來的細節,是真的嗎?

AI 放大是真的多了細節,還是只多了畫素?

這題有標準驗法:看頻譜。

768 的原片,畫素裝得下的細節有上限。放大到 1080p,這個上限在 0.356 週期/像素,就是圖上的黃框。普通放大(lanczos)只是把畫素撐大,出不了這個框。框外有東西,就是原片沒有的。

768 與 480 放大到 1080p 的二維頻譜,各三張:lanczos 原片、3B、7B。lanczos 的能量幾乎都在黃框內,3B 和 7B 在框外多了一圈灰色能量。框外比例 768 是 0.006%、0.23%、0.14%,480 是 0.013%、0.48%、0.38%
二維頻譜:中央是低頻,往外是細節。黃框是原片的極限,9 格平均。

框外能量佔全部能量的比例:lanczos 0.006%,3B 0.23%,7B 0.14%。480 原片的框在 0.222,比例是 0.013%、0.48%、0.38%。

數字很小,畫面的能量本來就幾乎都在低頻。差距不小:21 到 37 倍。

換成曲線更清楚。過了虛線,原片往下掉,3B 和 7B 還在。

768 與 480 放大到 1080p 的徑向能量曲線。虛線標出原片極限 0.356 和 0.222。過了虛線,lanczos 原片的能量快速下降,3B 和 7B 緩慢下降,3B 略高於 7B
同一批頻譜依頻率取環平均。虛線是原片極限。

極限以外,768 高出 14 到 16 dB,480 高出 21 到 22 dB。原片越糊,模型補得越多。

所以是真的多了。不過框外這些東西原片沒有,是模型生的。生得出 1080p,不代表生得出 4K。

2K 和 4K 值得放大嗎?

把 1080p、2K、4K 放到同一個軸上:同一段前 3.5 秒,同一塊畫面,頻率換算成每畫面高度幾個週期。

再定一把尺。有效解析度=能量掉到 −57 dB 之前的最高頻率,乘 2。−57 dB 是 768 原片在自己極限處的能量,所以原片量出來剛好 768 行。

1080p 量到 1080 行,畫素用完了細節還沒掉下去。2K 量到 1424 行,1440 行幾乎用完。4K 量到 1329 行。

2160 行的畫面,細節只到 1329 行。比 2K 還少。

768 原片與 1080p、1440p、4K 在同一個頻率軸上的能量曲線,附表格。有效解析度 768、1080、1424、1329 行;原片極限 384 以上的能量 0.19、5.20、5.64、5.69
3B,前 3.5 秒的 8 格,同一塊畫面。門檻 −57 dB 是原片在自己極限處的能量。

門檻放寬到 −60 dB,4K 是 1573 行,離 2160 還是很遠。總量也一樣:原片極限以上的能量,1080p 5.20,2K 5.64,4K 5.69。2K 到 4K 只多 1%。模型沒有多生細節,是把差不多的細節攤到更高的頻率。

2K 不一樣。540 週期以上,也就是 1080p 快裝不下的地方,2K 的能量將近是 1080p 的 3 倍。這段是真的多出來的。

肉眼看也一樣:2K 多一點髮絲,4K 這一格的耳緣還多了紅色色邊。

768 原片與 1080p、1440p、4K 成片的耳朵特寫。1440p 的髮絲比 1080p 多一點,4K 的耳緣出現紅色色邊
第 60 格,3B INT8。同一區域放大到相同尺寸。這是單一區域的觀察。

4K 要跑 1080p 的 4 倍時間,2K 不到 2 倍。夠用就停在 1080p,要更多細節上 2K。4K 我們不跑。

細節多了,畫面應該更銳。這題我們第一次就答錯了。

畫面變銳利了嗎?會有光暈嗎?

我們一開始只量了一條眼皮的邊,算出來陡了 3 倍。

然後換成 9,258 條。9 格畫面,把原片裡兩側平坦的強邊抓出來,一條一條量。

中位上升寬度:原片 6.6 像素,3B 5.9,7B 6.2。窄了 11% 和 6%。

3 倍是那一條邊的事。

768 與 480 放大到 1080p 的中位邊緣曲線與四分位帶,三條線幾乎重疊。768 的上升寬度 6.6、5.9、6.2 像素,過衝 P90 為 11.4%、22.6%、16.1%;480 的上升寬度 7.9、7.2、7.2 像素,過衝 P90 為 20.6%、34.4%、29.3%
兩支共 19,170 條邊,每條對齊中點、依自己的平台歸一化。色帶是四分位距。

光暈在尾巴。中位數的邊幾乎沒有過衝,最糟的那一成就有了:768 原片 11%,3B 23%,7B 16%;480 是 21%、34%、29%。原片本來就有,3B 在 768 上把它翻了一倍。

官方說明也寫了:退化很輕的 AI 影片,模型容易生成過多細節,偶爾過銳。我們測的就是 AI 影片。

邊沒變多少,框外卻多了幾十倍。多出來的主要在紋理上。紋理就不一定對了。

多出來的細節可信嗎?

驗法很直接:成片縮回原片尺寸,和原片比。模型要是只加細節、沒動原片有的東西,縮回去應該幾乎一樣。

沒有幾乎一樣。768 上,7B 的 PSNR 是 34.1 dB、SSIM 0.954,3B 是 32.0 dB、0.923。普通放大再縮回是 58 dB。模型連框內也動了。

動的是細節。把差異模糊掉再算,回到 43 到 46 dB。差異圖也是這樣:黑的都是邊緣和紋理,平的地方是白的。形狀、衣服、位置都沒換,換的是紋理。

768 原片第 240 格與 7B 縮回原尺寸後的差異圖,差異放大 8 倍,集中在邊緣與紋理。表格列出 PSNR 與 SSIM:768 的 7B 34.1 dB、0.954,3B 32.0 dB、0.923;480 的 7B 36.0 dB、0.959,3B 34.2 dB、0.933;lanczos 來回 58.0 dB
全片 112 格平均。右圖放大 8 倍,越黑差越多。

同一把尺順便回答上一段的 4K。3B 的前 3.5 秒,1080p 31.7 dB,2K 33.6,4K 35.7。4K 生的細節在更高的頻率,一縮就沒了,所以最像原片。

兩支原片、三個數字,7B 都比 3B 接近。3B 差在哪,放大看就知道。

3B 還是 7B?

3B 的長袍多了橘褐色刮痕,原片沒有。7B 的布面接近原片。

原片、3B INT8、7B INT8 的蟾蜍眼部與長袍對照。3B 的長袍多了橘褐色小刮痕與布紋,7B 接近原片的布面
768 放大到 1080p,第 240 格。716×400 裁切,1:1 顯示。

想要銳就選 3B,那些刮痕就是它自己生的。我們選 7B。

紋理既然是生的,是平均生,還是集中在某些亮度?

暗部和亮部會不會跑掉?

每個亮度區的細節都變多,是原片的 1.4 到 2.9 倍。暗部,3B 是 1.7 到 1.9 倍,7B 是 1.4 到 1.6 倍。

768 與 480 放大到 1080p,五個亮度區的高頻細節長條圖。每一區 3B 和 7B 都高於原片,是原片的 1.4 到 2.9 倍。亮部 7B 高於 3B,其他區 3B 大多較高
9 格。細節是像素減去高斯模糊(σ 1.5 像素)的 RMS,分區看原片的局部亮度。

最高的 2.9 倍在亮部,而且 7B 比 3B 多。這是一個鏡頭的事,不是整支片。第二個鏡頭的窗外在原片裡是糊的,模型把它補清楚了。第一和第三個鏡頭,還是 3B 多。如果那個糊是你要的,這裡要自己看過。

亮度範圍本身沒跑。平均暗 1 階,99% 分位最多差 1 階,爆白最多 0.017%。

原片、3B、7B 的亮度波形圖與直方圖。三張波形幾乎相同,三條直方圖幾乎重疊。平均 79.3、78.1、78.1,p99 都是 217,爆白 0%、0.008%、0.017%
768 放大到 1080p。波形圖是第 240 格,直方圖與數字是全片 8 格平均。

單格都過關。可是沒有人一格一格看影片。

放大後的影片會不會閃?

模型一段一段算,我們這組約 2 秒一段。段跟段之間有接縫。

把同一欄像素隨時間攤開看:線沒有斷,但每個接縫,紋理都換一次。原片沒有這件事。

原片、3B 不重疊、3B 重疊 2 的放大時間切片。橫向細線一路連續,3B 在黑色接縫刻度處可以看到紋理換了一次,原片沒有
480 放大到 1080p,第一個鏡頭。同一欄 100 個像素隨時間展開,黑色刻度是段落接縫。

量化一下。靜止的地方,原片每格變 0.13 階,3B 0.37,7B 0.30。是原片的 2 到 3 倍,絕對值還是很小。接縫起的三格再翻倍:3B 0.56,7B 0.50。

768 放大到 1080p 靜止區每格變化的折線圖,3B 和 7B 高於原片,在每個接縫刻度處上升。下方兩張圖把接縫對齊後平均,接縫起的三格 3B 0.56、7B 0.50,約是接縫前的兩倍;480 上重疊 2 從 0.55 降到 0.46
靜止區是原片每格變化低於 0.6 階的像素。斷開處是鏡頭切換。

段落重疊 2 有用,不多:480 上從 0.55 降到 0.46,整支多約 8 秒。我們開著。

亮度穩了。顏色呢?

放大後顏色會不會偏?

不校正,飽和度高 13%,lab 只低 1.5%。兩者的偏差都不會越跑越大。

原片、lab 校正、不校正的向量示波器。不校正的分布範圍較大,飽和度高 12.9%;lab 接近原片,低 1.5%
480 放大到 1080p,3B INT8,第 240 格。形狀越接近原片,色相和飽和度越一致。

lab 在 14 秒的片上多花約 14 秒。ComfyUI 範本預設是 none,要自己改。

只剩兩個選擇:精度和原片。

精度選哪個?

INT8。3B 和 7B 都在左上角:又快,對 FP16 的 PSNR 又有 45 dB 左右。NVFP4 最快,但只有 37 到 40 dB。

精度只動取樣,VAE 不受影響。768 放大到 1080p,最快和最慢,3B 差 19 秒,7B 差 49 秒。

3B 與 7B 四種精度的速度與畫質散點圖,INT8 位在左上角,NVFP4 最快但最低,虛線標出 FP16 的取樣時間
橫軸是取樣速度,縱軸是和 FP16 的接近程度。

原片用 480 還是 768?

用 768。兩支耗時差不多。480 補得更猛,框外能量比較多,耳後也多了一片原片沒有的皺紋。768 乾淨很多。

480 與 768 原片和各自 1080p 成片的耳朵特寫。480 放大後耳後多出細密皺紋,768 放大後耳朵輪廓乾淨
第 60 格,3× 顯示,3B INT8。兩支是不同次生成,只和各自原片比。

原片給得越少,模型猜得越多。

我們用的設定

「不差啊」現在有數字了。

項目 設定
模型 7B(想更銳選 3B,它會多生東西)
精度 INT8
目標 1080p(要更多細節上 2K)
色彩校正 lab
段落重疊 2
VAE tile 768 比 512 快 11%;1024 在 32 GB 顯卡上顯存不足

測試條件

  • 兩支 Pika H3 Flex 生成的 14 秒片,832×480 與 1344×768,24 fps、336 格。兩支是同一場戲的不同次生成,只和各自原片比。同一場戲的 H3 步數比較是另一組測試。
  • RTX 5090 32GB、ComfyUI 0.35.0 內建節點、Comfy-Org 打包的模型、固定 seed、H.264 CRF 16,共 29 支成片。
  • 2K 只跑前 7 秒,4K 只跑前 3.5 秒,切段也比 1080p 短,而且只有 3B。14 秒的記憶體是按比例估的。
  • 1080p 各組系統記憶體量到 62 到 84 GiB,表上是最低值。顯存最高約 19 到 25 GiB(INT8),這不是最低需求,較小的顯卡我們沒有測。
  • 7B 配 tile 768 沒有測。人臉特寫、字幕、大動作也還沒專門測。
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